Guida al Combattimento

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    Guida al Combattimento
    Introduzione e Indice


    Questa guida spiega funzionamento del Sistema di Combattimento di questo GdR. Si tenga sempre presente che il sistema di combattimento è lo stesso e non c'è molta differenza tra l'affrontare un PNG mosso da un Master o un Personaggio mosso da un altro Giocatore.

    Per semplificare la lettura e l'apprendimento dei nuovi utenti, ma anche per la stessa comodità dei giocatori più esperti, la guida è divisa in paragrafi, raggruppati in due macro-categorie: Meccaniche di Base, che spiegano le meccaniche più basilari e lo stretto indispensabile per cominciare a giocare; e Meccaniche Avanzate, che invece contengono le regolamentazioni di meccaniche meno comuni e, per lo più, utili a livelli più alti.

    Attenzione:In ogni caso, il consiglio per i nuovi utenti è quello di leggere molto velocemente le Meccaniche di Base di questa Guida, non preoccupandosi troppo se qualcosa non appare subito chiara, e di cominciare invece con una prima Quest, dove sarà il Master a spiegare come agire o quali paragrafi di questa Guida consultare.





    Meccaniche di Base
    Schema Postlink
    Struttura dei Turnilink
    Attacchi e Difeselink
    Successo e Fallimento delle Azionilink
    Confronto di Potenzalink
    Calcolo dei Dannilink
    Calcolo delle Curelink





    Meccaniche di Avanzate
    Costrizione e Liberazionelink
    Percezione e Mimetizzazionelink
    Sbalzo e Reazionelink
    Condizioni Fisichelink
    Aree di Controllolink
    Bersagli Multiplilink


    Edited by :JIN: - 20/9/2023, 20:14
     
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    Guida al Combattimento
    Schema Post


    Il primo passo consigliato è quello di creare un proprio schema di post, ossia uno schema che verrà utilizzato in tutti i Post in cui si ruola il proprio Personaggio. Non è necessario l'utilizzo di complessi codici html, nonostante la cosa sia incoraggiata per migliorare la leggibilità, ma è opportuno che il proprio schema non manchi di:

    [1]Link che rimandi alla Scheda del personaggio.
    [2]Valori attuali di Punti Vita e Punti Energia.
    [3]Valori delle Statistiche espressi come: Livelli Base (+ Punti Bonus).
    [4]Un registro in cui annotare tutti i cambiamenti rispetto al post precedente.

    La sezione Modelli CSS contiene alcuni modelli post messi a disposizione di tutti.


    Attenzione:Si noti che l'aggiornamento dei parametri, così come del registro, va effettuato all'inizio del proprio Turno, non alla fine. Essi rappresentano la condizione in cui il Personaggio comincia il proprio Turno e non tengono conto di quella finale, della quale si prenderà nota all'inizio del Turno successivo.
     
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    Guida al Combattimento
    Struttura dei Turni


    Come facilmente intuibile per un Play by Forum, il Sistema di Combattimento, così come quello di ruolaggio semplice è basato sui Turni. Nel proprio Turno, il giocatore descrive tutto quello che il suo Personaggio fa, ma anche ciò che vede, ciò che sente e le impressioni che ne ricava. Ogni Turno si divide in 3 Fasi:




    Fase Iniziale
    La prima Fase di ogni Turno, in cui il Giocatore riprende quanto accaduto nel turno precedente (se ce n'è stato uno), descrivendone gli effetti sul proprio Personaggio e le impressioni che questo ne ricava.

    Attenzione:È in questa Fase il Giocatore provvede ad aggiornare i valori attuali di Punti Vita, Punti Energia, Punti Bonus delle Statistiche e ovviamente il Registro.

    Se si sommano Danni e Spese elencati nel Registro ai Punti Vita e ai Punti Energia attuali del Personaggio si devono ottenere gli stessi Punti Vita e Punti Energia del Personaggio nel Turno precedente.





    Fase Difensiva
    La seconda Fase è quella di Difesa, in cui il Giocatore provvede a descrivere come il proprio Personaggio reagisce alle Offensive dell'Avversario (o degli Avversari). Si può postare al più una sola Difesa per ogni Attacco in arrivo.

    Se non ci sono Attacchi in arrivo, la Fase Difensiva viene saltata.
    -Si passa direttamente alla Fase Offensiva.
    Si può usare al più un'Azione Principale Difensiva per ogni Attacco in arrivo.
    -Talvolta è sufficiente un'unica Difesa contro tutti gli Attacchi.
    -Il numero di Difese da utilizzare è a totale discrezione del Difensore.
    Nel caso si fallisce un'Azione Principale Difensiva:
    -Tutte le Difese successive sono considerate automaticamente fallite.
    -Non si potrà procedere alla Fase Offensiva.
    Un'Azione Principale Difensiva è considerata fallita se:
    -Il Difensore non fa in tempo ad utilizzarla.
    -Non riesce ad annullare l'Attacco in arrivo.

    Attenzione:In questa Fase è particolarmente importante la capacità di immaginare la scena: soprattutto quando gli attacchi in arrivo sono più di uno, diventa fondamentale capirne la sequenza e le tempistiche per postare una Difesa adeguata.





    Fase Offensiva
    Questa Fase si svolge sempre, a meno che non ci sia stato un fallimento nella Fase Difensiva, il che impedirebbe il passaggio a questa Fase. In questa Fase è possibile compiere un'Azione Principale, sia essa Offensiva o Generica.

    Ogni Personaggio può effettuare una sola Azione Principale.
    -A prescindere dal numero di Avversari.

    Attenzione:Ovviamente ci sono dei sistemi per aggirare questa limitazione, come la meccanica di Attacco a Bersagli Multipli oppure tramite Sottoposti o Evocazioni, avendo di fatto il controllo su più Personaggi, ciascuno dei quali potrà compiere un'Azione Principale.





    Azioni Principali e Secondarie
    Come si è potuto intuire da quanto detto fino ad ora, esistono sostanzialmente due tipi di Azioni: le Azioni Principali, che descrivono l'azione o la reazione vera e propria del Personaggio, come un Attacco o una Difesa; e le Azioni Secondarie, che invece sono azioni o estremamente veloci, o di supporto all'Azione Principale, come ad esempio uno scatto per colmare la distanza con il bersaglio, o l'assunzione di un Tonico, o l'attivazione di una Tecnica di Potenziamento.

    Ci sono alcune Azioni che, pur essendo in genere Azioni Secondarie, in alcuni casi diventano Azioni Principali o Azioni Secondarie Indipendenti. Questo avviene quando non c'è un'Azione Principale - quindi l'Azione Secondaria più rilevante ne prende il posto - oppure quando l'Azione Secondaria è effettivamente indipendente e la sua riuscita o il suo fallimento non influenzano l'esito del resto delle Azioni.

    Attenzione:Distinguere Azioni Principali e Secondarie è molto importante, in quanto:

    Solo le Azioni Principali possono essere contrattaccate o fermate.
    Le Azioni Secondarie non richiedono un lancio di dado perché:
    -Non possono essere contrattaccate o fermate.
    -Il loro successo è legato al successo dell'Azione Principale.
    Le Azioni Secondarie Indipendenti richiedono invece il lancio di dado.
    -Si usano in genere in Fase Difensiva.
    -Non possono quindi essere contrattaccate o fermate.
    -Possono tuttavia fallire, se battute sul tempo dall'Attacco in arrivo.
    -Il loro successo non è legato al successo dell'Azione Principale.





    Flusso delle Azioni
    Si fa presente che in ognuna di queste Fasi è possibile che il Giocatore debba lanciare dei Dadi, per calcolare la probabilità che le Azioni descritte si svolgano come previsto, e si ricorda inoltre che ogni Azione successiva dipende anche dal successo delle precedenti, pena l'annullamento.

    Tuttavia non è in alcun modo possibile sapere in anticipo, ossia quando si scrive il Post, il risultato dei lanci di Dado relativi alle Azioni precedenti, in quanto sono tutte scritte nello stesso Post e la funzione Anteprima non fornisce risultati attendibili.

    Si consiglia quindi di procedere alla descrizione di tutte le Azioni che si intende far compiere al proprio Personaggio dando per scontato il buon esito delle precedenti: se si ha ragione, queste si svolgono normalmente; se si ha torto, si valuterà quando si è verificato un fallimento e quali Azioni considerare annullate e da dove ripartire.


    Attenzione:Si ricorda ancora che su questo GdR i periodi ipotetici, soprattutto quelli multipli, che prevedono vari scenari, uno per ogni situazione, non sono accettati.

    La sequenza di Azioni descritta deve essere una e una sola.


    Edited by :JIN: - 21/8/2023, 19:25
     
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    Attacchi e Difese


    Prima abbiamo parlato di Azioni Offensive e Azioni Difensive, nelle quali i Personaggi compiono Attacchi e Difese. Queste sono la base del sistema di combattimento e sono caratterizzate da una serie di parametri che aiutano a determinarne l'esito.




    Probabilità di Successo
    Un parametro che indica, numericamente, le probabilità che l'Azione abbia successo. Ruolisticamente potremmo assimilare questo parametro alla velocità dell'Azione, ma anche alla precisione e a tutti quei fattori che possono determinarne la capacità di andare a segno e colpire il bersaglio, o di intercettare un colpo in arrivo, nel caso di azioni Difensive.

    Attenzione:In realtà non è tanto corretto parlare di Probabilità di Successo. I parametri reali da utilizzare sarebbero Probabilità di Colpire per gli Attacchi e i Contrattacchi, e Probabilità di Difendere per le Azioni Difensive.

    Ci sono tante conclusioni che si ricavano da questi parametri, ma di base la nozione più importante è che, se le Probabilità di Colpire di un Attacco superano le Probabilità di Difendere di una Difesa, l'Attacco andrà a segno ancora prima che il Difensore riesca ad utilizzare la Difesa, che quindi verrà considerata mai attivata.





    Potenza
    Indica, ovviamente, la forza dell'Azione. Ha principalmente due interazioni: determina la quantità di Danni inflitta al Bersaglio, nel caso di Attacchi a segno; e determina l'esito dei confronti tra le Azioni, come nel caso in cui una Difesa che intercetta un colpo in arrivo, o di due attacchi che si scontrano.

    La Potenza si calcola come segue:Potenziale + Bonus Statistica
    Il Potenziale è il valore del relativo parametro della Tecnica o dell'Arma usata.
    Il Bonus Statistica è un valore derivante dalle Statistiche del Personaggio.
    Potenziale e Bonus Statistica sono spiegati nel Regolamento Tecniche.

    Attenzione:In pratica, la Potenza è determinata sia dalla forza dell'Arma o della Tecnica usate, sia dalla forza del Personaggio che le usa.





    Conclusioni e Consigli
    Avere un Personaggio eccessivamente lento (che ha poca Destrezza e pochi bonus alle Probabilità di Colpire e Difendere) vuol dire che, verosimilmente, quel Personaggio non riuscirà quasi mai a colpire o a difendersi contro avversari più veloci di lui.

    Avere un Personaggio eccessivamente debole (che ha poca Forza o Intelligenza e tecniche dal Potenziale basso) vuol dire che quel Personaggio non riuscirà quasi mai a contrastare gli attacchi in arrivo e sarà costretto a schivare tutte le volte.


    Attenzione:Questo discorso però non deve fuorviare: ci sono alcune build che non sfruttano la potenza offensiva (Forza / Intelligenza) bensì quella difensiva (Costituzione) riuscendo ad ottenere comunque ottimi risultati. Ed è anche possibile avere build che sfruttano sia forza offensiva che quella difensiva contemporaneamente.

    In breve, non esiste una build perfetta, ma tutte hanno dei pro e dei contro.


    Edited by :JIN: - 25/11/2022, 18:57
     
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    Successo e Fallimento delle Azioni


    In questo paragrafo verranno spiegate bene le meccaniche di Probabilità di Colpire e Probabilità di Difendere. Come già accennato, essi rappresentano l'insieme dei fattori che determinano le possibilità dell'Azione di andare in porto.

    Si specifica che questi valori vengono spesso modificati da Abilità e Tecniche durante uno scontro, oltre che da eventuali bonus passivi specifici dell'Azione utilizzata, ma hanno anche diversi fattori di base che si applicano sempre o quasi.

    Fattore DistanzaRange d'Influenza: [-6, +2]
    Fattore MiraRange d'Influenza: [-3, +0]
    Fattore Descrizione
    Fattore StatisticaLivello Totale Destrezza
    Fattore CasualitàLancio del Dado


    Attenzione:In questo paragrafo viene spiegata solo la parte numerica, ma in realtà ci sarebbe sempre da considerare anche la parte narrativa, ossia l'adeguatezza di una Difesa a contrastare quel tipo di attacco.

    Ad esempio, cercare di contrastare una detonazione con una spada porterà quasi certamente ad un fallimento, e questo a prescindere dalle Probabilità di Difendere e dalla Potenza della Difesa. Semplicemente, la Difesa non è adatta a contrastare l'attacco in arrivo.

    Ovviamente le casistiche sono infinite e sarebbe impossibile menzionarle tutte, quindi ci si limiterà a parlare delle Probabilità di Colpire e Difendere.





    Fattore Distanza
    Si applica esclusivamente agli Attacchi e da Bonus o Malus alle Probabilità di Colpire in base alla Distanza del Bersaglio rispetto all'Utilizzatore. Sfrutta il parametro Raggio Ottimale di Armi e Tecniche: se la distanza dal Bersaglio ricade nel Raggio Ottimale, è più probabile che il colpo vada a segno; via via che ci si allontana o ci si avvicina, queste probabilità diminuiscono.

    Di base, l'Attaccante ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    Per ogni Raggio scalato da quello Ottimale:
    -L'Attaccante ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    La Distanza che si deve considerare è quella a cui ci si trova nel momento in cui parte l'Attacco.


    Attenzione:È possibile cambiare la Distanza dal Bersaglio o, più in generale, la posizione del proprio Personaggio in vari modi durante il proprio Turno.

    Durante un'Azione Difensiva
    Lo Spostamento è parte dell'Azione Difensiva.
    -Si ottiene Probabilità di Difendere: -2 per ogni Raggio scalato.
    -Lo Spostamento avviene solo se la Difesa riesce.
    -Non funziona con Difesa Nulla.
    Se l'Azione Difensiva è una Schivata:
    -Non si ottiene alcun Malus per i Raggi scalati.
    -La Distanza Massima Percorribile dipende dalla Destrezza.
    -Di base non è possibile arrivare alle spalle dell'Avversario.
    Durante un'Azione Offensiva
    Lo Spostamento è parte dell'Azione Offensiva.
    -Si ottiene Probabilità di Colpire: -2 per ogni Raggio scalato.
    -Lo Spostamento avviene a prescindere dalla riuscita dell'Attacco.
    Se l'Attacco viene Contrattaccato:
    -Lo spostamento avverrà solo per metà della Distanza prefissata.
    -Questo non si applica al Contrattacco Diretto.





    Fattore Mira
    Altro Fattore che si applica esclusivamente agli Attacchi, e in questo caso ancor più specificamente agli Attacchi Mirati. A seconda di dove si decide di mirare si avranno diversi vantaggi e svantaggi.

    Mira al Corpo
    Bonus:Probabilità di Colpire: +0

    I Colpi a segno con Fattore di Casualità pari a 12:
    -Infliggono Danno raddoppiato.
    Gli Attacchi non Mirati sono sempre considerati al Corpo.
    Mira agli Arti
    Bonus:Probabilità di Colpire: -1

    I Colpi a segno con Fattore di Casualità di 10 o superiore:
    -Applicano 1 Stack di Storpiatura a seconda degli Arti colpiti:
    Braccia:Storpiatura Debilitante.
    Gambe:Storpiatura Articolare.
    Mira alla Testa
    Bonus:Probabilità di Colpire: -3
    I Colpi a segno con Fattore di Casualità pari a 12:
    -Applicano 2 Stack di Stordimento.
    I Colpi a segno con Fattore di Casualità 9 o superiore:
    -Infliggono Danno raddoppiato.





    Fattore Descrizione
    Contrariamente a quello che potrebbe sembrare, non si tratta di Bonus attribuiti alla "bella scrittura", ma derivano da situazioni preparate con qualche turno d'anticipo oppure legate al successo di particolari azioni che permettono di portarsi in una posizione di vantaggio.

    Attacco a Sorpresa
    Bonus:Probabilità di Colpire: +2

    L'Avversario non si aspetta un Attacco, o non sa da dove arriverà.
    Attacco alle Spalle
    Bonus:Probabilità di Colpire: +1

    All'inizio della Fase Offensiva ci si trova alle spalle dell'Avversario.
    Attacco Prevedibile
    Bonus:Probabilità di Difendere: [+1, +3]

    L'Avversario usa la stessa Tecnica Offensiva più volte.

    4 Volte:Probabilità di Difendere: +1.
    7 Volte:Probabilità di Difendere: +2.
    10 Volte:Probabilità di Difendere: +3.
    Difesa Prevedibile
    Bonus:Probabilità di Difendere: [-1, -3]

    Il Personaggio usa la stessa Tecnica Difensiva più volte.

    4 Volte:Probabilità di Difendere: -1.
    7 Volte:Probabilità di Difendere: -2.
    10 Volte:Probabilità di Difendere: -3.





    Fattore Statistica
    Ossia il ruolo delle Statistiche del Personaggio, in modo particolare la Destrezza, che ne rappresenta la velocità, l'agilità, la precisione ed i riflessi. La Statistica Destrezza è sempre l'unica da prendere in considerazione, sia per gli Attacchi che per le Difese. Tale bonus prende il Livello Totale della Statistica Destrezza, calcolato sul momento e considerando tutti i Bonus e i Malus.

    Fattore Statistica = Livello Totale Destrezza





    Fattore Casualità
    Ossia la somma di tutti quegli elementi imprevedibili che permettono ad un'Azione di avere successo o di fallire miseramente. Anche questo Fattore si applica sia alle Azioni Offensive che a quelle Difensive ed è simulato tramite il Lancio di Dadi. Si noti che alcune Azioni sono più facili di altre ad eseguirsi e, pertanto, il Dado da lanciare varia a seconda dell'azione scelta. Di seguito sono riportate le principali Azioni, Offensive e Difensive, che è possibile compiere durante le proprie Fasi d'Attacco o di Difesa, con i rispettivi Dadi da lanciare come Fattore di Casualità.

    [Fase Offensiva] Preparazione
    Dado:--

    Si rinuncia ad attaccare, o a compiere altre Azioni Principali, e si sfrutta il tempo risparmiato per riprendersi dagli impedimenti fisici e prepararsi alla successiva offensiva dell'Avversario.

    Non ha possibilità di fallire o di essere contrattaccata.
    Rimuove tutte le Stack di Stordimento e Sbilanciamento.
    Il Peronaggio può spostarsi per una distanza massima pari alla Destrezza.
    Il Peronaggio può compiere 1 Azione Secondaria:
    -Attivare un Rilascio o una Tecnica di Potenziamento.
    -Assumere uno o più Tonici.
    -Piazzare una Trappola.
    Solo per la Fase Difensiva del Turno successivo:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +2.
    -Si applica solo se non c'è stata un'Azione Secondaria assieme a Preparazione.
    Se non avviene alcuna Fase Difensiva o in caso di Difesa Nulla:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1 in Fase Offensiva.
    -Si applica solo se non c'è stata un'Azione Secondaria assieme a Preparazione.
    [Fase Offensiva] Spostamento
    Dado:1D15

    Si tratta di un'Azione Principale che il Personaggio può compiere nella propria Fase Offensiva. Il Personaggio rinuncia ad attaccare, o a compiere altre Azioni Principali, e sfrutta il tempo risparmiato per riprendersi dagli impedimenti fisici e prepararsi alla successiva offensiva dell'Avversario.

    L'Azione ottiene Probabilità di Successo: +2.
    L'Azione ottiene Probabilità di Successo: -1 per ogni Raggio scalato.
    Se un Contrattacco dell'Avversario riesce in Fase Difensiva:
    -Il Personaggio sarà considerato intercettato a metà strada e dovrà difendersi dall'offensiva in arrivo.
    Se un Contrattacco dell'Avversario fallisce in Fase Difensiva:
    -L'offensiva dell'Avversario sarà considerata lanciata, ma a vuoto.
    [Fase Offensiva] Azione Offensiva
    Dado:1D12

    Si tratta di un'Azione Principale che il Personaggio può compiere nella propria Fase Offensiva. Essa può sfruttare Armi o Tecniche per attaccare il Bersaglio e richiede sempre un Lancio di Dado per determinare le possibilità di andare a segno, ma anche la precisione dei colpi e l'eventuale possibilità di colpire punti vitali.
    [Fase Difensiva] Difesa Nulla
    Dado:--

    Il personaggio rinuncia a difendersi, subendo in pieno l'offensiva nemica ma, al contempo, sfruttando il tempo non impiegato a difendersi per non perdere l'occasione di procedere ugualmente all'offensiva.

    Non ha possibilità di fallire.
    [Fase Difensiva] Protezione
    Dado:1D24

    Il Difensore chiude le braccia intorno al proprio corpo, a difesa dei punti vitali. Si tratta della difesa con la maggiore probabilità di successo, in quanto è quella che lancia il Dado più grande, ma non annulla i danni subiti, riuscendo solo a dimezzarli, inoltre previene qualsiasi condizione di Sbilanciamento. Si tratta di una difesa estremamente utile quando non si dispone di mezzi adeguati a contrastare gli attacchi in arrivo o quando non si vuole consumare energia.

    Il Difensore ottiene Probabilità di Difendere: +2.
    In caso di successo:
    -Il Difensore subisce Danni dimezzati.
    -Il Difensore non riceve Stack di Sbilanciamento o Stordimento.
    In caso di pareggio tra Attaccante e Difensore:
    -Si considera la vittoria del Difensore.
    [Fase Difensiva/Offensiva] Contrattacco
    Dado:1D18 / 1D12

    Questa Azione Difensiva si sviluppa sia in Fase Difensiva che in Fase Offensiva. In Fase Difensiva, il Difensore lancia il proprio Attacco ad intercettare il colpo in arrivo. In Fase Offensiva, qualora il contrattacco abbia annullato il colpo in arrivo e non sia stato a sua volta annullato nel confronto, esso proseguirà verso l'Avversario che si troverà quindi a doversi difendere.

    Esiste inoltre una variante di questa azione chiamata Contrattacco Diretto: il Difensore non lancia il proprio contrattacco ad intercettare il colpo in arrivo, ma direttamente contro l'Avversario, subendo in pieno tutti i danni ma riuscendo a prendere in contropiede l'altro.

    Fase Difensiva1D18
    Si Considerano le Probabilità di Colpire e non quelle di Difendere.
    -In questa Fase non si considerano i Fattori Distanza e Mira.
    In caso di pareggio tra Attaccante e Difensore:
    -Si considera la vittoria del Difensore.
    In caso di vittoria del Difensore:
    -Il Contrattacco riuscirà ad intercettare l'Attacco in arrivo.
    -Si valuterà l'esito tramite Confronto di Potenza.
    -Non si applica al Contrattacco Diretto.
    Se il Contrattacco non riesce a fermare l'Attacco in arrivo:
    -Il Difensore verrà colpito senza più potersi Difendere.
    Fase Offensiva1D12
    In questa Fase si considerano tutti i Fattori.
    Se il Contrattacco in Fase Difensiva riesce:
    -Il Contrattacco ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    [Fase Difensiva/Offensiva] Contrattacco Diretto
    Dado:1D18 / 1D12

    Un'azione identica al Contrattacco, solo che il bersaglio non è l'Attacco in arrivo, bensì direttamente l'Avversario. Si tratta di un'azione rischiosa in cui il Difensore si lascia colpire dall'attacco in arrivo e scaglia il suo Contrattacco direttamente sull'Attaccante, prendendolo alla sprovvista. Si noti che non è sempre possibile effettuare un Contrattacco Diretto.

    Fase Difensiva1D18
    Si Considerano gli stessi parametri del normale Contrattacco.
    In caso di pareggio tra Attaccante e Difensore:
    -Si considera la vittoria del Difensore.
    In caso di vittoria del Difensore:
    -Il Contrattacco non intercetterà l'Attacco in arrivo.
    -Non c'è quindi nessun Confronto di Potenza.
    -Il Difensore subisce in pieno l'Attacco in arrivo.
    -L'Attaccante potrà difendersi dal Contrattacco lanciato.
    Fase Offensiva1D12
    Si considerano gli stessi Fattori del normale Contrattacco.
    Se il Contrattacco in Fase Difensiva riesce:
    -Il Contrattacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.
    [Fase Difensiva/Offensiva] Contrattacco su Azione Generica
    Dado:1D18 / 1D12

    Questa Azione è praticamente uguale al Contrattacco, solo che si applica quando l'Avversario compie un'Azione Generica, che non genera un Attacco da cui ci si deve difendere. Anche le Azioni Generiche sono contrattaccabili, solo che non generando un attacco le regole che si applicano sono leggermente diverse.

    Fase Difensiva1D18
    Si Considerano le Probabilità di Colpire e non quelle di Difendere.
    -In questa Fase non si considerano i Fattori Distanza e Mira.
    In caso di pareggio tra Attaccante e Difensore:
    -Si considera la vittoria del Difensore.
    In caso di vittoria del Difensore:
    -Il Contrattacco anticiperà l'Azione Generica.
    -L'Azione Generica è quindi Sospesa.
    In caso di vittoria dell'Attaccante:
    -L'Azione Generica riesce.
    -Il Contrattacco del Difensore è comunque considerato lanciato.
    Fase Offensiva1D12
    In questa Fase si considerano tutti i Fattori.
    Se il Contrattacco in Fase Difensiva riesce:
    -Il Contrattacco ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    Se il Contrattacco in Fase Difensiva fallisce:
    -Il Contrattacco ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    Azione Sospesa
    Uno scenario che si verifica quando il Contrattacco su Azione Generica in Fase Difensiva riesce. Vuol dire che il Contrattacco riesce ad anticipare l'Azione Generica dell'Avversario, il quale si ritroverà preso in contropiede.
    L'Avversario può scegliere di confermare l'Azione:
    -L'Avversario subisce in pieno il Contrattacco (Difesa Nulla).
    -L'Azione Generica viene utilizzata come previsto dopo l'Attacco.
    -Non viene compromessa la Fase Offensiva dell'Avversario.
    L'Avversario può scegliere di annullare l'Azione:
    -L'Azione Generica è annullata.
    -L'Avversario può cercare di difendersi dal Contrattacco in arrivo.
    [Fase Difensiva] Parata
    Dado:1D18

    Il Difensore usa un Arma o una Tecnica per Difendersi dall'Attacco in arrivo. Molto simile al Contrattacco, ma con la differenza che l'azione non continua poi verso il nemico, ma si conclude dopo averne annullato il colpo. Naturalmente l'utilizzatore è libero di passare all'offensiva, se riesce a parare i colpi in arrivo, ma l'azione sarà a se e non parte della Parata.

    In caso di pareggio tra Attaccante e Difensore:
    -Si considera la vittoria del Difensore.
    -Il Difensore subisce Danno dimezzato.
    In caso di vittoria del Difensore:
    -La Difesa riuscirà ad intercettare l'Attacco in arrivo.
    -Si valuterà l'esito tramite Confronto di Potenza.
    [Fase Difensiva] Azione Secondaria Indipendente
    Dado:1D18

    Il Difensore compie brevi azioni indipendenti dalla Difesa principale, spesso allo scopo di avere una seconda protezione in caso di non riuscire in tempo ad utilizzare la prima.

    L'Azione usata deve essere un'Azione Secondaria.
    In caso di pareggio tra Attaccante e Difensore:
    -Si considera la vittoria del Difensore.
    Non ha conseguenze in caso di fallimento.
    [Fase Difensiva] Schivata
    Dado:1D12

    Il Difensore si sposta per evitare l'Attacco nemico. È un'Azione spesso difficile da attuare, ma ha i suoi vantaggi: previene del tutto i Danni, non consuma energia, è efficace contro quasi ogni Attacco in arrivo e la si può sfruttare per spostarsi prima della Fase Offensiva.

    In caso di pareggio tra Attaccante e Difensore:
    -Si considera la vittoria del Difensore.
    -Il Difensore subisce Danno dimezzato.
    [Fase Difensiva] Sbilanciamento
    Dado:1D8

    Una manovra particolare che sfrutta la prontezza e l'agilità del Difensore per ritorcere la forza e lo slancio di un Attaccante contro di lui. Si tratta di una Difesa molto efficace, che oltre ad annullare del tutto l'azione avversaria, lascia l'Attaccante sbilanciato e alla mercé dell'Utilizzatore, che si troverà quindi in un'ottima posizione per contrattaccare. Questa manovra ha tuttavia dei limiti, in quanto può essere usata solo contro attacchi corpo a corpo.

    Funziona solo contro gli Attacchi Fisici Diretti.
    In caso di pareggio tra Attaccante e Difensore:
    -Si considera la vittoria del Difensore.
    -Il Difensore subisce Danno dimezzato.
    In caso di vittoria del Difensore:
    -L'Attaccante riceve 2 Stack di Sbilanciamento.


    Lancio del Dado:Se si usa una o più Azioni che richiedono il lancio di un dado, questo deve essere fatto nello stesso post. Si deve sempre effettuare un lancio per ogni Azione che lo richiede, e si devono sempre elencare i Personaggi coinvolti, tutti Fattori e i Bonus che lo influenzano, e tutte le Armi e le Tecniche utilizzate.


    Esempio di Lancio Difensivo:
    CODICE
    [dice=1d24+6]Protezione (Hollow vs Quincy): (+2 [Bonus Protezione] +4 [Destrezza])[/dice]


    Esempio di Lancio Offensivo:
    CODICE
    [dice=1d12+6]Attacco [Artigli Affilati, Sonìdo] (Hollow vs Quincy): (+2 [Raggio Corto], +2 [Bonus Arma] -1 [Mirato Arti] +6 [Destrezza])[/dice]


    Edited by :JIN: - 16/4/2024, 21:41
     
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    Confronto di Potenza


    Il Confronto di Potenza è una meccanica che entra in gioco quando due Attacchi, o un Attacco e una Difesa, si scontrano. In pratica si applica quando un Giocatore, nella propria Fase Difensiva, riesce ad effettuare con successo una Parata o un Contrattacco. Questa Meccanica mette a confronto la Potenza delle Azioni: l'Attacco in arrivo e la Parata o il Contrattacco riusciti, e determina il risultato.

    Come accennato precedentemente, riuscire ad utilizzare in tempo una Difesa è solo il primo passo: questa deve anche essere abbastanza forte da fermare l'Attacco in arrivo. Ovviamente questa condizione si applica solo alle Parate e ai Contrattacchi, ossia le uniche Difese che vanno attivamente a contrastare l'Attacco in arrivo per annullarlo.


    Attenzione:Inoltre si rifà presente che c'è considerare sempre anche la parte narrativa, ossia l'adeguatezza della Difesa a contrastare quel tipo di attacco.

    Ad esempio, cercare di contrastare una detonazione con una spada porterà quasi certamente ad un fallimento, e questo a prescindere dalle Probabilità di Difendere e dalla Potenza della Difesa. Semplicemente, la Difesa non è adatta a contrastare l'attacco in arrivo.





    Potenza
    Per completezza ripetiamo ancora il concetto di Potenza, ossia la forza delle Azioni (Attacchi o Difese) che si scontrano. Maggiore è la forza di un'Azione, maggiore sarà la sua efficacia nel Confronto di Potenza.

    La Potenza si calcola come segue:Potenziale + Bonus Statistica
    Il Potenziale è il valore del relativo parametro della Tecnica o dell'Arma usata.
    Il Bonus Statistica è un valore derivante dalle Statistiche del Personaggio.
    Potenziale e Bonus Statistica sono spiegati nel Regolamento Tecniche.





    Potenza contro Potenza
    Avendo già spiegato precedentemente il concetto di Potenza, risulta decisamente semplice capire questa meccanica: si confronta la Potenza dell'Attacco con la Potenza della Difesa (o del Contrattacco).

    Potenziale + Bonus Statistica
    [Azione 1]
    vs
    Potenziale + Bonus Statistica
    [Azione 2]


    A questo punto si determina l'esito del confronto in base a questo schema: sia [X] l'Azione con Potenza maggiore e [Y] l'Azione con Potenza minore.


    Se il Potenziale di [Y] è di categoria D:
    Se la differenza è minore di 2 punti:
    -[X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 2 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 4 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale intatto.
    Se il Potenziale di [Y] è di categoria C:
    Se la differenza è minore 3 punti:
    -[X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 3 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 5 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale intatto.
    Se il Potenziale di [Y] è di categoria B:
    Se la differenza è minore 3 punti:
    -[X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 3 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 6 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale intatto.
    Se il Potenziale di [Y] è di categoria A:
    Se la differenza è minore 4 punti:
    -[X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 4 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 6 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale intatto.
    Se il Potenziale di [Y] è di categoria S:
    Se la differenza è minore 4 punti:
    -[X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 4 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 7 punti:
    -[Y] è considerata annullata.
    -[X] prosegue con Potenziale intatto.


    Edited by :JIN: - 27/12/2022, 16:04
     
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    Calcolo dei Danni


    Il Calcolo dei Danni entra in gioco quando un Attacco va a segno, ossia quando la Difesa utilizzata non riesce a intercettare in tempo l'Attacco in arrivo, oppure quando la Difesa utilizzata è troppo debole o inadeguata a fermare il colpo anche dopo averlo intercettato. Oppure ancora quando il Difensore stesso decide di non difendersi.





    Potenza
    Per completezza ripetiamo ancora il concetto di Potenza, ossia la forza dell'Attacco che ha colpito l'Avversario. Maggiore è la forza dell'Attacco, maggiori saranno i Danni che questo infliggerà colpendo il Bersaglio.

    La Potenza si calcola come segue:Potenziale + Bonus Statistica
    Il Potenziale è il valore del relativo parametro della Tecnica o dell'Arma usata.
    Il Bonus Statistica è un valore derivante dalle Statistiche del Personaggio.
    Potenziale e Bonus Statistica sono spiegati nel Regolamento Tecniche.





    Resistenza e Armatura
    La Potenza dell'Attacco contribuisce a determinare la quantità di Danni inflitti, ma questo valore va a scontrarsi con altri due, che sono propri del Personaggio che ha subito il colpo. È logico e normale che la quantità di Danni inflitti dipenda sia dalla Potenza dell'Attacco che dalla Resistenza del Difensore. Anche l'eventuale presenza di Armature o di effetti analoghi contribuisce a mitigare il Danno subito o, in alcuni casi, perfino ad annullarlo del tutto.

    Resistenza
    Può essere assimilato alla durezza della pelle, la resistenza offerta dal corpo agli Attacchi in arrivo. È un parametro strettamente legato alla Costituzione, che rappresenta la forza difensiva della Reiatsu.

    La Resistenza è pari al Livello Totale di Costituzione.
    Armatura
    Si tratta di un valore che si aggiunge alla Resistenza e contribuisce a mitigare o annullare i Danni. Non deriva unicamente dalle Armature equipaggiate, ma può essere prodotto da molti effetti.

    L'Armatura si calcola come segue:Potenziale + Resistenza
    Il Potenziale è un Parametro che dipende dall'Armatura usata.
    Se la Potenza dell'Attacco è inferiore a quella dell'Armatura:
    -L'Attacco non infligge alcun Danno.
    -L'Armatura continuerà a offrire protezione.
    Se la Potenza dell'Attacco è pari a quella dell'Armatura:
    -L'Attacco non infligge alcun Danno.
    -L'Armatura non offrirà protezione per il resto del Turno.
    Se la Potenza dell'Attacco è superiore a quella dell'Armatura:
    -Il Danno verrà ridotto di metà del Potenziale dell'Armatura.
    -L'Armatura non offrirà protezione per il resto del Turno.


    Attenzione:Il Calcolo dei Danni va postato sempre nella Fase Iniziale del Giocatore che ha sferrato l'Attacco, quindi nel Turno successivo a quello in cui ha attaccato e dopo che il Difensore ha avuto un Turno per provare a Difendersi.

    Il Calcolo dei Danni deve essere ben spiegato, includendo i calcoli. Inoltre devono essere riportate tutte le eventuali condizioni che graveranno sul Personaggio o sul Bersaglio a seguito dell'Attacco stesso, come Sbalzo o Sbilanciamento.





    Tipologie di Danno
    Esistono varie tipologie di Danno che possono essere inflitte al Bersaglio. Queste dipendono dall'Attacco che le genera o da effetti attivi sul momento.


    Danno Normale:Potenza (Attacco) - Resistenza (Bersaglio)
    Si tratta della tipologia di Danno più comune e viene applicata a tutti gli Attacchi, a meno che non venga esplicitamente detto il contrario.
    Danno Puro:Potenziale + (Bonus Statistica / 5)
    Gli Attacchi che infliggono Danno Puro ignorano completamente la Resistenza e le Armature dell'Avversario: non ha importanza quanto egli sia forte o debole o la quantità di Armatura che indossa, un Attacco che infligge Danni Puri sarà efficace su tutti allo stesso modo.

    Ignora totalmente l'Armatura del Bersaglio.
    Ignora totalmente la Resistenza del Bersaglio.
    Danno Semi-Puro:(Danno Normale / 2) + (Danno Puro / 2)
    Una tipologia di Danno poco comune, che per lo più arriva come effetto naturale di alcune tipologie di Attacchi. Come il nome suggerisce, è un Danno che combina i due visti in precedenza.

    Le due formule vanno calcolate separatamente, dimezzate e infine sommate.
    Danno Aggiuntivo:(Danno / 2)
    Un tipo di Danno che viene provocato, in genere, da Attacchi lanciati come Azioni Secondarie, oppure derivante da effetti passivi che aggiungono un secondo Danno ad uno principale.

    Ad ogni Turno è possibile infliggere al più 1 Danno Aggiuntivo.
    -Se si dovessero infliggere più Danni Aggiuntivi, si considererà il più forte.
    Gli Attacchi che provocano Danni Aggiuntivi non applicano Stack di Tipo 1 e 2.
    Danno Ambientale:[(Potenziale + Bonus Statistica - Resistenza) / 2]
    Si tratta di una tipologia di Danno aggiuntivo che rappresenta il Danno che un Personaggio subisce quando viene scagliato contro oggetti dell'Ambiente, siano essi palazzi, veicoli, o anche il terreno stesso.

    Può essere provocato da uno Sbalzo.
    Si calcola secondo la formula del Danno Normale con una sola differenza:
    -Il Potenziale si calcola diversamente, in base al Fattore di Casualità.
    -Il Potenziale è dimezzato per i Danni Ambientali provocati da Difese.
    I Danni Ambientali non generano mai Colpi Critici.

    Calcolo Potenziale
    Il Potenziale del Danno Ambientale si calcola sulla base del Potenziale e del Fattore di Casualità dell'Attacco che lo ha generato.

    Potenziale AttaccoDCBAS
    Potenziale D.A.Dado /4Dado /3Dado /2DadoDado x1.5


    Edited by :JIN: - 1/9/2023, 11:07
     
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    Calcolo delle Cure


    Quella delle Cure è una Meccanica opposta a quella dei Danni: mentre i Danni sottraggono Punti Vita al Bersaglio, le cure li rigenerano. Come per i Danni, l'Azione di Cura deve andare a segno al fine di applicare il suo effetto ma, trattandosi di Azioni che vanno a vantaggio del Bersaglio, in genere si tende a non considerare una sua eventuale Difesa.




    Resistenza e Armatura
    In genere non si considerano. Questo perché tutte le Azioni di Cura sono Cure Pure che, analogamente ai Danni Puri, non considerano la Resistenza e l'Armatura del Bersaglio.

    Attenzione:Si noti comunque che, nel caso il Bersaglio fosse protetto da un'Armatura che blocca i Danni Puri, questa probabilmente bloccherà anche le Cure.

    In questo caso, alla Potenza della Cura va sottratto metà del valore di Potenziale dell'Armatura.





    Tipologie di Cura
    Esistono sostanzialmente due Tipologie di Cura che possono essere applicate ad un Bersaglio e dipendono esclusivamente dal tipo di Tecnica utilizzato.


    Cura Principale:[Potenziale + (Bonus Statistica / 5)] /2
    Cure derivanti da Azioni Principali. Sono più efficaci delle Secondarie, ma consumano l'Azione Principale. Esse sono inoltre contrattaccabili e, pertanto, possono non andare a segno se il Bersaglio o un Avversario riescono a fermare l'Utilizzatore. Si calcolano secondo la medesima formula dei Danni Puri.

    Ignora totalmente l'Armatura del Bersaglio.
    Ignora totalmente la Resistenza del Bersaglio.
    Rigenerazione:Categoria
    Un tipo di Cura derivante da Azioni Secondarie o Passive. Non possono essere intercettate e fermate e, pertanto, vanno quasi sempre a segno. Falliscono unicamente se la loro applicazione è legata al buon esito di un'Azione Principale che a sua volta fallisce. Comunque, sono decisamente meno efficaci delle Principali.

    Ad ogni Turno è possibile applicare al più 1 Rigenerazione.
    -Se si dovessero applicare più Rigenerazioni, si considererà la più forte.
    L'Utilizzatore recupera Punti Vita in base alla Categoria:
    -Categoria: D1 Punto Vita ogni 7 livelli di Statistica.
    -Categoria: C1 Punto Vita ogni 6 livelli di Statistica.
    -Categoria: B1 Punto Vita ogni 5 livelli di Statistica.
    -Categoria: A1 Punto Vita ogni 4 livelli di Statistica.
    -Categoria: S1 Punto Vita ogni 3 livelli di Statistica.


    Edited by :JIN: - 16/4/2024, 21:26
     
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    Costrizione e Liberazione


    La Costrizione è una situazione in cui un Personaggio può essere costretto dopo aver subito delle offensive adeguate dall'Avversario. Esiste un'intera categoria di Tecniche specifiche per l'applicazione di Costrizioni sui bersagli, ma queste possono essere realizzate anche da normali offensive come un affondo di spada, o una presa a mani nude, se correttamente utilizzate. Per contro, la Liberazione è appunto lo sforzo compiuto da un Personaggio vittima di una Costrizione per liberarsi da essa.




    Costrizione
    Una condizione che grava sul Bersaglio dopo aver subito Offensive che, tra gli effetti, indicavano l'applicazione della suddetta condizione.

    Valore di Costrizione:Dado + Bonus Pot. + Bonus Stat.
    Si tratta di un valore che indica quanto la Costrizione applicata sia forte e difficile da spezzare. Esso è unico per tutte le Costrizioni applicate sul Bersaglio, a prescindere dal numero, e va calcolato solo una volta, ossia quando l'Offensiva volta ad applicare la Costrizione colpisce il Bersaglio.

    Per il Bonus Potenziale vale quanto detto nel Regolamento Tecniche.
    Il Bonus Statistica è lo stesso usato nel calcolo della Potenza.
    Il Bersaglio ha un solo Valore di Costrizione per tutte le Costrizioni attive.
    -Questo valore è calcolato quando egli subisce la prima Costrizione.
    Se il Bersaglio subisce una Costrizione mentre ce n'era già una attiva:
    -Il Valore di Costrizione aumenta di metà del bonus Potenziale della nuova Costrizione.
    Effetti della Costrizione:
    Si tratta degli effettivi impedimenti che la Costrizione applica sul Bersaglio. Che siano l'incapacità di muovere parti del corpo, o addirittura l'intero corpo, oppure ancora una semplice limitazione dei movimenti.

    Limitazione Distanza
    Il Bersaglio non può allontanarsi dall'Utilizzatore oltre il Raggio Massimo della Costrizione.
    Blocco Spostamenti
    Il Bersaglio non può spostarsi.
    -La statistica Destrezza riceve -1 Punti Bonus.
    Limitazione Movimenti
    Il Bersaglio risulterà limitato nei movimenti.
    -La statistica Destrezza riceve -1 Punti Bonus.
    Blocco Braccia
    Il Bersaglio non può muovere le Braccia.
    -La statistica Destrezza riceve -1 Punti Bonus.
    Blocco Gambe
    Il Bersaglio non può muovere le Gambe.
    -Il Bersaglio non può spostarsi.
    -La statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus.
    Blocco Totale
    Il Bersaglio non può muovere alcuna parte del corpo.
    -La statistica Destrezza riceve -4 Punti Bonus.

    Attenzione: L'applicazione di più Costrizioni potrebbe o meno sommarne gli effetti, e questo a seconda dei casi: ad esempio avrebbe poco senso considerare gli effetti di una Costrizione che blocca le braccia del Bersaglio, mentre ce n'è già attiva una che gli blocca tutto il corpo.
    Costrizioni Improprie:
    Di norma una Costrizione viene eseguita tramite una Tecnica apposita, designata proprio a quel fine. Tuttavia, l'uso di Tecniche specializzate, pur rimanendo il sistema più affidabile ed efficiente per applicare una Costrizione, non è l'unico modo.

    Un utilizzo apposito di Armi, o anche Tecniche che non siano di Costrizione, può in alcuni casi applicare effetti costrittivi sul Bersaglio: una spada può ad esempio essere usata per trafiggere un Avversario e inchiodarlo ad un muro o al terreno.

    L'intenzione di applicare una Costrizione Impropria, così come i suoi eventuali effetti devono essere dichiarati nel Turno in cui si lancia l'Attacco.
    -L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    -Gli effetti dichiarati devono essere compatibili con la descrizione.
    Il Bonus Potenziale per le Costrizioni Improprie è dimezzato.
    L'Attacco che causa la Costrizione Impropria infligge Danni.





    Liberazione
    Un Tentativo di Liberazione è un'Azione Secondaria nella quale il Personaggio cerca di liberarsi da una o più Costrizioni che lo bloccano. Talvolta, un Tentativo di Liberazione è svolto come effetto passivo di un'Azione Principale.

    Ogni Personaggio può svolgere al più 1 Tentativo di Liberazione per Turno.


    Valore di Liberazione:Dado + Bonus Pot. + Bonus Stat. + Allent.
    Ogni Tentativo di Liberazione ha un Valore di Liberazione, che determina la forza esercitata dal Personaggio sulla Costrizione che lo tiene bloccato e l'efficacia del suo tentativo di liberarsi.

    Si deve sempre lanciare un Dado a parte per un Tentativo di Liberazione.
    -Anche se la Liberazione è parte di un'Azione Principale.
    -Il dado da usare per il Fattore di Casualità è 1D12.
    Per il Bonus Potenziale vale quanto detto per il Valore di Costrizione.
    Il Bonus Statistica è lo stesso usato nel calcolo della Potenza.
    Il Bonus Allentamento è un bonus cumulativo:
    -Parte da 0 per il primo Tentativo di Liberazione.
    -Aumenta di 2 punti per ogni successivo Tentativo di Liberazione.
    -Ritorna a 0 quando la Costrizione viene spezzata.
    Se il Valore di Liberazione supera o eguaglia quello di Costrizione:
    -L'Utilizzatore si libera da tutte le Costrizioni attive.
    Liberazioni Improprie:
    Talvolta capita che determinate azioni agiscano in maniera automatica anche come Tentativi di Liberazione. Ad esempio gli Attacchi ad Area Totale, colpendo l'intera area attorno all'utilizzatore, dovrebbero colpire anche la Costrizione che lo blocca.

    Contano nel limite di 1 Tentativo di Liberazione per Turno.
    -Si può scegliere se usare una Tecnica come Liberazione Impropria.
    -L'intenzione va indicata nel Lancio di Dado.
    -Questo utilizzo non comporta malus all'Azione.
    Il Valore di Liberazione si calcola secondo la formula già descritta:
    -Il Bonus Potenziale è dimezzato.
    -Per le Azioni Difensiva, il Fattore di Casualità è dimezzato.
    Il Passaggio ad una forma di Gigantismo differente segue queste regole:
    -Il Bonus Potenziale non è dimezzato.
    -Se il Tentativo di Liberazione fallisce, la Trasformazione è annullata.
    -Il Bonus Potenziale dipende dalle Taglie di differenza:
    1 Taglia:2 Taglie:3 Taglia:
    Potenziale: BPotenziale: APotenziale: S


    Edited by :JIN: - 15/1/2024, 19:01
     
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    Guida al Combattimento
    Percezione e Mimetizzazione


    Percezione e Mimetizzazione sono due meccaniche che entrano in gioco quando si usano le Tecniche di Percezione della Reiatsu e Camuffamento Spirituale, oppure delle varianti personali degli Utilizzatori. Esse regolamentano la ricerca di Bersagli nascosti.

    Attenzione:
    Si considera Nascosto un Personaggio non individuato dell'Avversario.
    -In genere basta nascondersi alla Vista e far perdere le proprie tracce con uno Spostamento.
    -Un Personaggio Nascosto non può essere Attaccato.
    In genere un Personaggio Nascosto può facilmente essere trovato tramite Percezione della Reiatsu.
    -Essa attiva la meccanica di Percezione.
    Per sfuggire alla Percezione si usa Camuffamento della Reiatsu.
    -Essa attiva la meccanica di Mimetizzazione.
    La capacità di individuare un Bersaglio nascosto si basa sul confronto tra Percezione e Mimetizzazione.





    Percezione
    La Percezione è la meccanica che determina la capacità del Personaggio di percepire gli Avversari. Viene sempre attivata da Tecniche specifiche, a meno di non possedere Talenti o Abilità particolari che donano capacità percettive passive.

    Individua le presenze spirituali all'interno del Raggio di Rilevamento.
    -Se il loro Valore di Mimetizzazione non supera quello di Percezione.


    Valore di Percezione:Dado + Bonus Stat. + Concentrazione
    Il Bonus Concentrazione è un bonus cumulativo:
    -Parte da 0 per il primo Tentativo di Percezione di un Bersaglio.
    -Aumenta di 2 punti per ogni successivo Tentativo di Percezione.
    -Non aumenta quando non c'è un Bersaglio Mimetizzato.
    -Diminuisce di 2 per ogni Turno in cui il Bersaglio non è Mimetizzato.
    Per il Fattore di Casualità si lancia sempre 1D12.
    Per il Bonus Statistica si considera il Regolamento Tecniche.





    Mimetizzazione
    La Mimetizzazione è la meccanica che determina la capacità di un Personaggio di non essere percepito, rimanendo nascosto e nascondendo la propria Reiatsu in modo da non essere individuato dagli Avversari. Come la Percezione, in genere deve essere utilizzata volontariamente a meno di non possedere capacità passive.

    Senza la Mimetizzazione, il Valore di Mimetizzazione è considerato 0.


    Valore di Mimetizzazione:Dado + Bonus Stat.
    Per il Fattore di Casualità si lancia sempre 1D12.
    Per il Bonus Statistica si considera il Regolamento Tecniche.

    Mascheramento:Il Mascheramento è una variante della Mimetizzazione: a differenza della suddetta, non nasconde la posizione dell'Utilizzatore, ma solo alcune caratteristiche della sua Reiatsu. Ad esempio un Umano potrebbe travestirsi da Shinigami, ma senza Mascheramento basterebbe una semplice Percezione per capire che la sua Reiatsu non corrisponde.

    Il Mascheramento è una meccanica analoga alla Mimetizzazione.
    -Richiede Tecniche apposite per essere utilizzata.
    -Ha un Valore di Mascheramento che si calcola analogamente a quello di Mimetizzazione.





    Attacco alla Cieca
    Prima si è detto che un Personaggio Nascosto non può essere attaccato. Questo non è del tutto esatto: per quanto sia vero che è necessario conoscere la posizione di un Bersaglio per poterlo attaccare, è anche possibile cercare di colpire il nemico bersagliando l'Area all'interno della quale egli potrebbe trovarsi. Questa meccanica è influenzata da due fattori: le dimensioni dell'Area entro la quale il Bersaglio potrebbe essersi Nascosto; il tipo di Attacco utilizzato.

    Gli Attacchi ad Area Totale non hanno possibilità di fallimento automatico.
    -A meno che il Bersaglio non si trovi oltre il Raggio Massimo.
    Gli Attacchi Multipli sono considerati come segue:
    -1-5 Colpi:Sono considerati come Attacchi Mirati.
    -20-100 Colpi:Sono considerati come Attacchi ad Area.
    -1000 Colpi:Sono considerati come Attacchi ad Area Totale.


    Fallimento Automatico:
    Un Attacco alla Cieca è considerato automaticamente fallito se si ricade in uno dei seguenti scenari:

    Raggio Area:0-25m26-60m60-100m100+ m
    Dado Attacchi Mirati:6 o meno7 o meno8 o meno10 o meno
    Dado Attacchi ad Area:4 o meno5 o meno6 o meno8 o meno


    Edited by :JIN: - 1/9/2023, 11:09
     
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    Sbalzo e Reazione


    Due meccaniche che entrano in gioco, appunto, quando si verificano degli Sbalzi, ossia delle condizioni in cui un Personaggio viene scagliato via da un Attacco o una Difesa dell'Avversario.




    Sbalzo
    La Meccanica di Sbalzo determina la forza dello Sbalzo stesso, e quindi le distanze massima e minima alle quali può essere scagliato l'Avversario.

    L'intenzione di sbalzare via l'Avversario deve essere sempre dichiarata:
    -L'Attacco in questione riceve Probabilità di Colpire: -2.
    -A meno che lo Sbalzo non sia un effetto dell'Attacco o della Difesa.
    Uno Sbalzo può o meno provocare Danni Ambientali:
    -Per farlo, l'Avversario deve essere scagliato contro oggetti dell'Ambiente.
    Lo sbalzo modifica la posizione dell'Avversario.
    -Il limite è dato dalla Distanza Massima di Sbalzo (DMS).
    -È possibile sbalzare a Distanze inferiori.
    -Se non si specifica la Distanza di Sbalzo, si considera la Massima.


    DMS:(Dado + Bonus Pot. + Bonus Stat. - Forza Avv.) x Mod
    Per il Fattore di Casualità si considera quello dell'Attacco o della Difesa.
    -Nel caso di Difese, il Fattore di Casualità è considerato dimezzato.
    Per il Bonus Potenziale si considera il Regolamento Tecniche.
    Per il Bonus Statistica si considera il Regolamento Tecniche.
    Per la Forza dell'Avversario si considera il Livello Totale della statistica.
    Il Risultato viene quindi moltiplicato per il seguente Modificatore:
    Categoria Potenziale[D][C][B][A][S]
    Modificatore11.5234
    Valore di SbalzoDado + Modificatore + Bonus Stat.
    Per il Fattore di Casualità si considera quello dell'Attacco o della Difesa.
    -Nel caso di Difese, il Fattore di Casualità è considerato dimezzato.
    Per il Bonus Statistica si considera il Regolamento Tecniche.
    Per il Modificatore si considerano i valori della precedente tabella.





    Reazione
    La Meccanica di Reazione invece entra in gioco quando si subisce uno Sbalzo e serve a determinare se il Personaggio riuscirà a riprendersi prima della distanza alla quale sarebbe stato Sbalzato e, di conseguenza, evitare eventuali Danni Ambientali che potrebbero derivarne.

    Si può tentare una Reazione solo con Difesa Nulla o Protezione riuscita.
    Se la Reazione fallisce, non si potrà procedere alla Fase Offensiva.
    Se il Valore di Reazione eguaglia o supera quella di Sbalzo:
    -Non si subiscono i Danni Ambientali.
    -La Distanza di Sbalzo sarà dimezzata rispetto a quella prevista.


    Valore di Reazione:2 + Dado + (Destrezza / 5) + Destrezza
    Per il Fattore di Casualità si lancia sempre 1D12.
    Per Destrezza si considera il livello totale della statistica.


    Edited by :JIN: - 1/9/2023, 11:09
     
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    Condizioni Fisiche


    Un fattore in grado di influenzare in maniera più o meno pesante l'esito di un Combattimento sono le Condizioni Fisiche dei Personaggi. Queste Condizioni hanno vari livelli di intensità che sono simulati da un sistema di Stack: maggiore è il numero di Stack, maggiore sarà l'entità di una determinata Condizione. Ci sono vari tipi di Stack, che si differenziano principalmente per la propria durata e per il modo in cui vengono accumulate o perdute.




    Stack Tipo-1: Condizioni Passeggere
    Sono Stack legate a condizioni fisiche passeggere, molto facili da accumulare ma dalla durata estremamente limitata. Sono accumulabili in numero limitato ma hanno effetti molto potenti che possono davvero fare la differenza in uno Scontro.

    Ogni Personaggio può accumulare al più 4 Stack Tipo-1:
    -In caso di eccesso, l'Attaccante potrà scegliere quali applicare.
    Hanno una durata di 1 Turno.
    -Inteso come 1 Fase Difensiva e 1 Fase Offensiva.

    Sbilanciamento
    Per ogni Stack di Sbilanciamento:
    -Il Personaggio riceve Probabilità di Difendere: -1.
    -Il Potenziale di Attacchi e Difese è ridotto di 1 modificatore.
    Stordimento
    Per ogni Stack di Sbilanciamento:
    -Il Personaggio riceve Probabilità di Successo: -1.





    Stack Tipo-2: Storpiature
    Stack legate a condizioni fisiche temporanee, ma meno passeggere. Il loro effetto è leggermente più debole delle Stack di Tipo-1, ma molto più duraturo. Essendo legate a storpiature fisiche, l'Attacco che le provoca deve infliggere Danni per applicarle.

    Ogni Personaggio può accumulare al più 3 Stack Tipo-2 per ogni categoria.
    Per essere applicate, il Bersaglio deve aver subito Danni.
    Le Stack di una categoria spariscono tutte insieme dopo 3 Turni.
    -Ogni nuova applicazione resetta il conteggio per quella categoria.

    Storpiatura Debilitante
    Per ogni Stack di Storpiatura Debilitante:
    -La statistica Forza riceve -3 Punti Bonus.
    Storpiatura Articolare
    Per ogni Stack di Storpiatura Articolare:
    -La statistica Destrezza riceve -3 Punti Bonus.
    Storpiatura Spirituale
    Per ogni Stack di Storpiatura Spirituale:
    -La statistica Intelligenza riceve -3 Punti Bonus.





    Stack Tipo-3: Stack Durature
    Sono Stack legate a condizioni fisiche durature, come gli avvelenamenti. L'accumulo di questo Tipo di Stack è estremamente variabile: gli Utilizzatori più capaci sono in grado di applicarne in gran numero con una singola Azione Offensiva, e la loro rimozione, se non aiutata da Tonici o Tecniche adeguate, può essere molto lenta.

    Non c'è limite al numero di Stack di Tipo-3 accumulabili:
    -Ma c'è comunque un limite oltre il quali gli effetti non cresceranno.

    Avvelenamento
    Gli effetti dipendono dal tipo di Veleno:
    -Il funzionamento è spiegato nel Regolamento Equipaggiamenti.
    Ustione
    La statistica Costituzione riceve malus:
    -1 Stack-1 Punti Bonus
    -3 Stack-2 Punti Bonus
    -6 Stack-4 Punti Bonus
    -10 Stack-6 Punti Bonus
    -15 Stack-9 Punti Bonus
    -21 Stack-12 Punti Bonus
    Le Stack di Ustione non vengono rimosse durante una role.
    -L'unico modo per rimuoverle è tramite Tecniche apposite.





    Stack Tipo-4: Stack Condizionate
    Sono Stack legate a condizioni fisiche che perdurano fino a quando resta valida la condizione che le ha provocate, in genere una Costrizione. Ad esempio una creatura avvolta dalle fiamme continuerà a subire danni fino a quando le fiamme sul suo corpo non saranno estinte: in questo caso le fiamme sono la costrizione, mentre i danni solo l'effetto.

    Non c'è limite al numero di Stack di Tipo-4 accumulabili:
    -Ma c'è comunque un limite oltre il quali gli effetti non cresceranno.
    Quando la Condizione viene interrotta:
    -Tutte le Stack ad essa legate sono rimosse.
    Quando tutte le Stack legate ad una condizione sono rimosse:
    -La costrizione viene spezzata.

    Incendio
    All'inizio di ogni turno, il Bersaglio subisce Danni:
    -1 Stack2 Danni Puri
    -3 Stack3 Danni Puri
    -6 Stack5 Danni Puri
    -10 Stack7 Danni Puri
    -15 Stack9 Danni Puri
    -21 Stack12 Danni Puri
    Nella Fase Iniziale, il Bersaglio perde Stack di Incendio:
    -1-5 Stack-1 Stack di Incendio ogni 2 Turni.
    -6-10 Stack-1 Stack di Incendio ogni Turno.
    -11-17 Stack-2 Stack di Incendio ogni Turno.
    -18-25 Stack-3 Stack di Incendio ogni Turno.
    -26+ Stack-4 Stack di Incendio ogni Turno.
    Congelamento
    All'inizio di ogni turno, il Bersaglio subisce Danni:
    -1 Stack1 Danno Puro
    -3 Stack2 Danni Puri
    -6 Stack3 Danni Puri
    -10 Stack4 Danni Puri
    -15 Stack5 Danni Puri
    -21 Stack6 Danni Puri
    La Statistica Destrezza riceve dei malus:
    -1 Stack-1 Punti Bonus
    -3 Stack-2 Punti Bonus
    -6 Stack-3 Punti Bonus
    -10 Stack-5 Punti Bonus
    -15 Stack-7 Punti Bonus
    -21 Stack-8 Punti Bonus
    Nella Fase Iniziale, il Bersaglio perde Stack di Congelamento:
    -1-5 Stack-1 Stack di Congelamento ogni 2 Turni.
    -6-10 Stack-1 Stack di Congelamento ogni Turno.
    -11-17 Stack-2 Stack di Congelamento ogni Turno.
    -18-25 Stack-3 Stack di Congelamento ogni Turno.
    -26+ Stack-4 Stack di Congelamento ogni Turno.





    Altre Condizioni Fisiche
    Si tratta di altre condizioni fisiche che non si basano su nessuno dei precedenti tipi di Stack, oppure che non usano alcun sistema di Stack in generale.

    Accecamento
    La Statistica Destrezza riceve -4 Punti Bonus.
    Tutti i Personaggi più lontani di 25 metri sono considerati Nascosti.
    Il Talento [Sensi Alternativi alla Vista] rende immuni da questa Condizione.


    Edited by :JIN: - 1/9/2023, 11:08
     
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    Aree di Controllo


    Si tratta di Aree di dimensioni limitate, spesso create da Tecniche specifiche, in cui vigono particolari condizioni e sono presenti determinati effetti, spesso capaci di influenzare l'andamento di una battaglia. Gli effetti di un'Area di Controllo influenzano tutti coloro che si trovano al suo interno, ma spesso influenzano anche le interazioni tra chi si trova all'interno e chi si trova fuori. A seconda delle condizioni interne e delle dimensioni, uscire da un'Area di Controllo può essere più o meno facile, ma in ogni caso si applicano delle meccaniche particolari che determinano il successo o il fallimento.




    Tipologie di Aree di Controllo

    Esistono sostanzialmente due tipi di Area di Controllo: Statiche ed Espansive. Un'Area di Controllo Statica ha una dimensione fissa che dipende dalla Tecnica che le genera, non si espande e non si riduce; un'Area di Controllo Espansiva invece ha dimensioni direttamente collegate al numero di Stack di Saturazione.

    Aree Statiche
    Le Dimensioni dell'Area riducono il Potenziale della Tecnica:
    -Raggio: 5 m-0 mod.
    -Raggio: 10 m-1 mod.
    -Raggio: 25 m-2 mod.
    -Raggio: 60 m-3 mod.
    -Raggio: 100 m-4 mod.
    -Raggio: 250 m-5 mod.
    Il Potenziale dell'Area è uguale a quello della Tecnica.
    Aree Espansive
    Le Dimensioni dell'Area dipendono dalle Stack di Saturazione:
    -1 StackRaggio: 5 m
    -3 StackRaggio: 10 m
    -6 StackRaggio: 25 m
    -10 StackRaggio: 60 m
    -15 StackRaggio: 100 m
    -21 StackRaggio: 250 m
    Il Potenziale dell'Area è uguale al numero di Stack di Saturazione:
    -Il Potenziale Massimo è 30.
    Gli Effetti delle Aree di Controllo possono dipendere dalle Stack di Saturazione.
    -Se le Stack di Saturazione scendono a 0, l'Area di Controllo scompare.
    In assenza di altri fattori, le Aree di Controllo perdono Stack di Saturazione:
    -1-7 Stack-1 Stack di Saturazione ogni 2 Turni.
    -8-15 Stack-1 Stack di Saturazione ogni Turno.
    -16-24 Stack-2 Stack di Saturazione ogni Turno.
    -25+ Stack-3 Stack di Saturazione ogni Turno.
    Gli Attacchi all'interno dell'Area rimuovono Stack di Saturazione:
    -Potenziale: A-1 Stack di Saturazione
    -Potenziale: S-2 Stack di Saturazione
    -Attacchi ad Area-1 Stack di Saturazione.
    -Attacchi ad Area Totale-2 Stack di Saturazione.
    -Attacchi Multipli (20-100 Colpi)-1 Stack di Saturazione.
    -Attacchi Multipli (1000 Colpi)-2 Stack di Saturazione.





    Creazione di Aree di Controllo
    Le Aree di Controllo vengono create tramite Tecniche o Equipaggiamenti appositi, i cui effetti dichiarano esplicitamente la creazione di un'Area di Controllo e gli effetti ad essa legati. Le Aree di Controllo in genere vengono create per chiudervi dentro il Bersaglio, il quale potrà difendersi fuggendo dall'Area prima che venga creata oppure distruggendo l'Area in fase di creazione.

    La creazione di un'Area di Controllo può avvenire tramite Azione Principale:
    -In tal caso richiede un Lancio di Dado.
    La creazione di un'Area di Controllo può avvenire tramite Azione Secondaria:
    -In tal caso si considera il Fattore di Casualità dell'Azione Principale.





    Distruzione di Aree di Controllo
    Le Aree di Controllo possono essere distrutte in due modi: contraccandole in fase di creazione, prima che si formino del tutto; oppure distruggendole dopo le formazione completa, a patto di utilizzare un attacco sufficientemente esteso e potente.

    Il Contrattacco deve essere contro l'azione che genera l'Area di Controllo:
    -Per intercettare la creazione dell'Area il Contrattacco in Fase Difensiva deve riuscire.
    -Se fallisce, l'Avversario dovrà comunque Difendersi dal Contrattacco, ma l'Area di Controllo sarà stata creata.
    Per distruggere un'Area di Controllo già formata:
    -La Tecnica deve inglobare almeno metà dell'Area.
    -La Potenza della Tecnica deve superare quella dell'Area.





    Fuga dalle Aree di Controllo
    Anche qui ci sono sostanzialmente due metodi: allontanarsi dalla zona abbastanza da uscire dall'Area prima che si formi del tutto, oppure cercare di uscirne dopo la sua formazione.

    La Schivata deve essere contro l'azione che genera l'Area di Controllo:
    -L'Utilizzatore deve spostarsi al di fuori dell'Area.
    Per fuggire dopo la formazione dell'Area di Controllo:
    -Serve necessariamente un'Azione Principale di Spostamento.
    -Salvo casi particolari, la Schivata non viene accettata per la Fuga.
    -Ne sono considerati validi Spostamenti in Fase Offensiva o Difensiva.
    -Tuttavia li si può usare per portarsi in posizioni vantaggiose per la Fuga.
    -Se l'Azione di Spostamento viene Contrattaccata con Successo, la Fuga è considerata fallita e il Personaggio sarà ancora dentro l'Area di Controllo.





    Aree di Controllo Note
    Le seguenti sono Aree di Controllo note, il cui utilizzo è comune e i cui effetti sono conosciuti. Tecniche o Equipaggiamenti che generano Aree di Controllo di questo tipo non hanno bisogno di specificarne gli effetti, ma basterà segnalare il nome dell'Area di Controllo generata e, eventualmente, alcuni parametri che la riguardano, come ad esempio le dimensioni.

    Cortina Fumogena
    Tipologia:Area di Controllo Espansiva

    Che sia effettivamente composta da fumo, nebbia o qualsasi sostanza volatile sufficientemente densa da impedire la visuale, la Cortina Fumogena è un'Area di Controllo in cui la visibilità è limitata. Di suo, l'Area non presenta ostacoli fisici che impediscano la fuga, ma l'ambiente di scontro in cui viene creata la Cortina potrebbe averne e questo, unito alla riduzione delle capacità di orientamento per coloro che si affidano principalmente alla Vista, potrebbe rendere la fuga un'impresa più complessa di quanto si creda. Lo scopo principale di una Cortina Fumogena è privare della vista chi si trova al suo interno, nonché nasconderlo alla vista di chi si trova all'esterno, agendo come impedimento per gli avversari e nascondiglio per gli utilizzatori. Il principale difetto è la sua volatilità, che la rende assai facile da disperdere.

    Un Personaggio all'interno della Cortina Fumogena:
    -È considerato Accecato contro i Personaggi più lontani di 5 metri.
    Un Personaggio all'esterno della Cortina Fumogena:
    -È considerato Accecato contro i Personaggi più lontani di 5 metri che si trovano all'interno della Cortina.
    Cortina Velenosa
    Tipologia:Area di Controllo Espansiva

    Che sia effettivamente composta da fumo, nebbia o qualsasi sostanza volatile sufficientemente densa da impedire la visuale, la Cortina Fumogena è un'Area di Controllo in cui la visibilità è limitata. Di suo, l'Area non presenta ostacoli fisici che impediscano la fuga, ma l'ambiente di scontro in cui viene creata la Cortina potrebbe averne e questo, unito alla riduzione delle capacità di orientamento per coloro che si affidano principalmente alla Vista, potrebbe rendere la fuga un'impresa più complessa di quanto si creda. Lo scopo principale di una Cortina Fumogena è privare della vista chi si trova al suo interno, nonché nasconderlo alla vista di chi si trova all'esterno, agendo come impedimento per gli avversari e nascondiglio per gli utilizzatori. Il principale difetto è la sua volatilità, che la rende assai facile da disperdere.

    La Tossicità dell'Area dipende dalle Stack di Saturazione:
    -1 StackStack Veleno per Turno: 1
    -3 StackStack Veleno per Turno: 2
    -6 StackStack Veleno per Turno: 3
    -10 StackStack Veleno per Turno: 4
    -15 StackStack Veleno per Turno: 5
    -21 StackStack Veleno per Turno: 6


    Edited by :JIN: - 1/9/2023, 11:08
     
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    Guida al Combattimento
    Bersagli Multipli


    Non sempre le battaglie sono eque: talvolta ci si può trovare ad affrontare Avversari più forti, altre volte ci si può trovare ad affrontare Avversari più numerosi. Di base non cambia molto rispetto a quanto detto precedentemente, tuttavia nello scenario in cui ci si ritrova a combattere contro più Avversari, oppure ci si ritrova ad avere degli Alleati, è possibile sfruttare alcune meccaniche apposite.




    Attacco a Bersagli Multipli
    L'Attacco a Bersagli Multipli è propriò ciò che sembra: l'Attacco a più Bersagli con una singola Azione Offensiva. Ciò presenta diversi svantaggi, soprattutto a seconda del tipo di Attacco sferrato, ma permette di colpire più obiettivi insieme, velocizzando la risoluzione dello scontro.

    Attacchi Mirati
    I Bersagli devono trovarsi sufficientemente vicini da poter essere attaccati tutti con una singola Azione.
    -Per gli Attacchi Corpo a Corpo, si sferrerà un colpo ampio.
    -Per gli Attacchi a Proiettile, si sferrerà un colpo perforante.
    Se uno dei Bersagli ferma l'Attacco, questo è annullato per tutti.
    L'Attaccante riceve Probabilità di Colpire: -2.
    Attacchi ad Area
    Tutti i Bersagli devono rientrare nell'Area dell'Attacco.
    Se uno dei Bersagli ferma l'Attacco, potrebbe annullarlo per tutti.
    -Si deve valutare caso per caso.
    Attacchi ad Area Totale
    Tutti i Bersagli devono rientrare nel Raggio Massimo dell'Attacco.
    Se uno dei Bersagli ferma l'Attacco, potrebbe annullarlo per tutti.
    -Si deve valutare caso per caso.
    Attacchi Multipli
    Tutti i Bersagli devono rientrare nel Raggio Massimo dell'Attacco.
    Se uno dei Bersagli ferma l'Attacco, potrebbe annullarlo per tutti.
    -Si deve valutare caso per caso.
    Il numero massimo di Bersagli dipende dalla Raffica.
    Per ogni Bersaglio oltre il primo, la Potenza è ridotta di 1 punto.





    Difesa su Alleati
    Queste interazioni regolamentano i casi in cui il Personaggio vuole andare in soccorso di un Alleato, cercando di difenderlo da un Attacco diretto verso di lui. Ovviamente, il risultato varia a seconda del tipo di Difesa tentata.

    Il Difensore deve compiere uno Spostamento in Fase Difensiva per portarsi tra l'Attaccante e il Bersaglio.
    Se il Difensore è più lontano dal Bersaglio rispetto all'Attaccante:
    -Il Difensore ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    Se oltre all'Attacco sull'Alleato c'è anche un Attacco diretto verso il Difensore:
    -Si devono considerare le tempistiche.
    -In genere ci si deve difendere da entrambi gli Attacchi.

    Difesa Nulla su Alleato
    Dado:1D24
    Questa Azione prende gli stessi bonus della normale Protezione.
    Si ottiene Probabilità di Difendere: +1 per ogni 5 livelli di Destrezza.
    Protezione su Alleato
    Dado:1D24
    Questa Azione prende gli stessi bonus della normale Protezione.
    Contrattacco per Alleato
    Dado:1D18 / 1D12

    Funziona come il normale Contrattacco.
    -Per gli Attacchi a Proiettile può essere fatto senza Spostamento.
    Se fatto senza Spostamento:
    -Non c'è garanzia che il Contrattacco continui verso l'Attaccante.
    Parata per Alleato
    Dado:1D18

    Funziona come la normale Parata.
    Schivata con Alleato
    Dado:1D18

    Funziona come la normale Parata.
    Non funziona se il Bersaglio ha una Classe di Gigantismo superiore.
    La Destrezza ottiene -6 Punti Bonus.
    -Questo malus è ridotto di 1 per ogni 5 livelli di Forza.
     
    .
13 replies since 24/11/2022, 17:22   4356 views
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