Equipaggiamenti

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    Equipaggiamenti


    Gli Equipaggiamenti sono particolari oggetti posseduti dal Personaggio. Essi possono essere Armi, Pezzi d'Armatura, o perfino oggetti di uso comune. Gli Equipaggiamenti non richiedono il consumo di Punti Energia per essere utilizzati, e spesso competono con le Tecniche in quanto a utilità. Ovviamente, ai livelli più alti, le Tecniche superano di gran lunga la forza degli Equipaggiamenti, ma essi rimangono un ottimo modo per combattere risparmiando le forze.





    Caratteristiche Principali
    Esistono tre tipi di Equipaggiamenti:
    Ordinari:Normali Equipaggiamenti acquistabili o fabbricabili.
    Personali:Equipaggiamenti unici dell'Utilizzatore, come le Zanpakutō.
    Leggendari:Equipaggiamenti unici del Mondo di Gioco.
    Di norma vengono usati tramite Attacco Armato.





    Parametri
    Gli Equipaggiamenti condividono molti Parametri con le Tecniche:
    -Questi sono già stati descritti nel Regolamento Tecniche.
    -Agli Equipaggiamenti si applicano le stesse regole.
    -Agli Equipaggiamenti manca ovviamente il parametro Consumo.
    Gli Equipaggiamenti hanno però anche alcuni Parametri unici:
    -Peso:Il peso dell'Oggetto.
    -Ingombro:Lo spazio occupato dall'Oggetto.
    -Caricatore:Numero di Attacchi prima di dover ricaricare.
    Il Caricatore è un Parametro esclusivo di alcune Armi da Tiro.





    Peso e Ingombro
    I sistemi di Peso e Ingombro pongono un limite alla quantità di Equipaggiamenti che un Personaggio può portarsi dietro: il primo si applica agli oggetti più grandi, come Armi da Mischia e Armature, e può essere superato portando ad una riduzione della mobilità; il secondo si applica agli oggetti di piccole dimensioni, dal Peso irrilevante, ma che necessitano di tasche in cui essere stipati, e non può essere superato in nessun caso.

    Peso Massimo TrasportabilePMT = 7 + (Forza /3)
    Il Peso Trasportato è la somma del Peso degli Oggetti trasportati:
    -Gli Equipaggiamenti Personali hanno Peso dimezzato.
    -L'Osso-Ferro ha Peso dimezzato.
    Se il Peso Trasportato supera di X punti il Peso Massimo Trasportabile:
    -La Destrezza riceve -X Punti Bonus.
    Ingombro Massimo Trasportabile
    L'Ingombro Trasportato è la somma dell'Ingombro degli Oggetti trasportati:
    -Non può superare l'Ingombro Massimo Trasportabile.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile è dato dagli Equipaggimanti:
    -Alcuni Oggetti avranno tra i bonus un aumento di questo Parametro.

    Attenzione:Per gestire queste meccaniche ogni Personaggio, all'Inizio di ogni Avventura, deve dichiarare la lista degli Equipaggiamenti che si porta dietro, specificando anche il Peso e l'Ingombro totali. Se tale lista non viene fornita, si considerano trasportati solo gli Oggetti Personali.



    Si consiglia di tenere pronti degli Schemi Post con queste liste già compilate.






    Modifiche
    Agli Equipaggiamenti possono spesso essere applicate delle Modifiche che andranno a migliorarne le prestazioni. Solo i maniscalchi più abili sono in grado di modificare efficacemente gli equipaggiamenti, e spesso tale modifica richiede un'ingente spesa, ma il miglioramento delle prestazioni vale tutti gli sforzi e ripaga bene i sacrifici.

    Le Modifiche sono descritte in Ricerca e Sviluppo.
    I Personaggi che posseggono Addestramento Personale: [Ricercatore II] o il Talento [Genio Creativo] sono in grado di effettuare le Modifiche.
    In alternativa è possibile acquistare le Modifiche nei vari Empori:
    -Requisito: buoni rapporti con la Fazione relativa all'Emporio.
    -Modificare Equipaggimenti Ordinari di Peso: 0 costa 1 Token.
    -Modificare Equipaggimenti Ordinari di Peso superiore a 0 costa 2 Token.
    -Modificare Equipaggimenti Personali costa 5 Token.
    -Modificare Equipaggimenti Leggendari costa 8 Token.

    Empori Ufficiali:
    Emporio di UraharaBanda di UraharaAttivo
    Laboratorio della 12a BrigataGotei 13Attivo
    Centro di Ricerca della TorreLa TorreAttivo
    Laboratorio di Las NochesLas NochesDistrutto





    Categorie
    Ci sono numerose categorie di Equipaggiamenti, ciascuna unica per effetti e modalità di utilizzo. Si noti che molte di queste categorie sono in comune con le Tecniche: in quei casi, valgono sia le regole specifiche per gli Equipaggiamenti, sia quelle scritte nel Regolamento Tecniche.

    Armi da Mischialink
    Armi da Lanciolink
    Armi da Tirolink
    Armaturelink
    Genericilink
    Velenilink
    Tonicilink
    Equipaggiamenti Leggendarilink


    Edited by :JIN: - 16/12/2023, 22:31
     
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    Armi da Mischia


    Spade, mazze, coltelli. Sono le principali armi utilizzate per il corpo a corpo, per coloro che scelgono di non utilizzare le arti marziali. Sono armi eccezionalmente bilanciate, efficaci sia per attaccare che per difendersi. Possono anche essere usate come Armi da Lancio, ma non essendo state progettate per quel fine, la loro efficacia sarà limitata.

    Possono essere usate come Armi da Lancio:
    -L'Attacco diventa di Attributo Arma da Lancio e Proiettile.
    -L'Attacco ottiene Probabilità di Successo: -2.





    Lista delle Armi da Mischia
    [Arma da Mischia] Spada Lunga
    Requisiti:
    Tipologia:Spada Lunga
    Attributi:Arma da Mischia, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Forza
    Peso:3
    Potenziale:C++
    Raggio:Corto (Corto)

    Una spada di media lunghezza, dalla lama in acciaio temprato di circa 1 metro di lunghezza. Un'arma veloce e affidabile, resistente e dall'elevato potere di taglio. È probabilmente la scelta migliore per il confronto diretto con il nemico.
    [Arma da Mischia] Spada Corta
    Requisiti:
    Tipologia:Spada Corta
    Attributi:Arma da Mischia, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Forza
    Peso:2
    Potenziale:C
    Raggio:Corto (Corto)

    Una spada corta, leggermente più piccola e più veloce di quella lunga. La ridotta capacità offensiva è compensata da una maggiore maneggevolezza: essa è infatti più precisa e ottima come arma secondaria, da impugnare insieme ad una più pesante e potente.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Successo: +1.
    [Arma da Mischia] Tirapugni
    Requisiti:
    Tipologia:Tirapugni
    Attributi:Arma da Mischia, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Forza
    Peso:1
    Potenziale:C
    Raggio:Corto (Corto)

    Un'arma da mischia composta da un pezzo saldato assieme a 4 anelli di ferro, nei i quali l'utilizzatore inserisce le proprie dita. Viene solitamente usato negli scontri corpo a corpo essendo piccolo e maneggevole, aumentando la potenza dei pugni garantendo comunque una discreta mobilità del polso. È tuttavia non facile da usare in difesa.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    Quest'Arma ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Durante una Parata, la Potenza non aumenta.
    [Arma da Mischia] Spadone
    Requisiti:
    Tipologia:Spadone
    Attributi:Arma da Mischia, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Forza
    Peso:4
    Potenziale:C+++
    Raggio:Corto (Corto)

    Gli Spadoni sono molto più pesanti delle normali spade lunghe, ma la potenza è decisamente superiore. Estremamente efficaci per abbattere i nemici più grossi e resistenti grazie al peso e alle dimensioni che ne incrementano la potenza. Ma tendono a risultare poco maneggevoli e quindi poco pratici in difesa.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    [Arma da Mischia] Martello Pesante
    Requisiti:
    Tipologia:Martello Pesante
    Attributi:Arma da Mischia, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Forza
    Peso:5
    Potenziale:C++
    Raggio:Corto (Corto)

    Gigantesco martello, estremamente pesante e difficile da maneggiare ma, allo stesso tempo, dotato di una potenza di impatto elevatissima. Il concetto di base è quello dell'Ascia Gigante, ma la grossa lama è sostituita da un blocco metallico più tozzo e meno affilato, che scambia la capacità di penetrazione per il potere d'impatto, rendendo l'arma leggermente più debole, ma eccezionale per distruggere Armature e difese solide.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    Quest'Arma ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    Contro Difese ad Area Solide, il Potenziale aumenta di 4 modificatori.
    I colpi di quest'arma sbalzano via il Bersaglio.
    [Arma da Mischia] Lancia
    Requisiti:
    Tipologia:Lancia
    Attributi:Arma da Mischia, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Forza
    Peso:3
    Potenziale:C++
    Raggio:Corto (Corto)

    Una lama estremamente affilata montata su una lunga asta che ne aumenta la portata. L'utilizzo di quest'arma richiede molta pratica ed una grande abilità, ma da i suoi frutti, riuscendo agilmente a tenere a bada il nemico. Quest'arma è inoltre progettata per l'utilizzo come Arma da Lancio.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Se un Attacco con quest'Arma viene parato:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Usata come Arma da Lancio, quest'Arma non ottiene malus.
    [Arma da Mischia] Frusta
    Requisiti:
    Tipologia:Frusta
    Attributi:Arma da Mischia, Instabile, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Forza
    Peso:2
    Potenziale:C+
    Raggio:Corto (Corto)

    Un grsso laccio di cuoio, lungo e spesso, estremamente flessibile, capace di flagellare la carne e provocare estremo dolore. Nonostante l'immensa efficacia contro la carne, quest'arma è praticamente inutile contro le Armature. Si tratta inoltre di un metodo di combattimento non letale, ottimo per contenere gli avversari senza ucciderli. Infine, la conformazione flessibile la rende ottima per attaccare, ma praticamente inutile per difendersi.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Quest'Arma ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Quest'Arma non ottiene malus per Costrizione Impropria.
    Durante una Parata, la Potenza non aumenta.
    Gli Attacchi non generano mai Colpi Critici.
    [Arma da Mischia] Seele Schneider
    Requisiti:Abilità: [Assorbimento della Reishi]
    Tipologia:Seele Schneider
    Attributi:Arma da Mischia, Instabile, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Intelligenza
    Peso:1
    Potenziale:C
    Raggio:Corto (Corto)

    Uno speciale artefatto dei Quincy che, nella parte materiale, si presenta come un bastoncino d'argento con un buco alla sua estremità: è un catalizzatore di Reishi e, quando attivato, genera una lama spirituale all'apparenza semplice e filiforme. La particolarità di questa arma spirituale sta nella Reishi che genera, in quanto quest'ultima vibra ad una frequenza di 3.000.000 di giri al secondo, riuscendo facilmente a recidere i legami di tutto ciò che attraversa. Non è raro vedere un Quincy usare le Selee Schneider come spade, tuttavia questo non nega il fatto che in realtà esse siano state progettate come frecce.

    Usata come Proiettile per un'Arco:
    -Il Potenziale aumentata di 2 modificatori.
    Usata come Arma da Mischia:
    -Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    Contro gli Esseri Spirituali:
    -I colpi di quest'Arma provocano Avvelenamento Disgregante.
    -Il Grado del Veleno dipende dalla differenza di Reiatsu:
    Avversario > Utilizzatore:Il Veleno sarà di Grado Debole.
    Avversario = Utilizzatore:Il Veleno sarà di Grado Medio.
    Avversario < Utilizzatore:Il Veleno sarà di Grado Avanzato.


    Edited by :JIN: - 16/4/2024, 21:23
     
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    Armi da Lancio


    Sono armi pensate per essere lanciate contro il nemico e sono ottime nei confronti a Medio-Corto Raggio. Generalmente leggere, veloci e facili da utilizzare, sono ottime soprattutto come azioni diversive, per coprire un'offensiva più importante. In caso di emergenza, possono anche essere impiegate come Armi da Mischia, ma non essendo specificamente progettate a quel fine, la loro efficacia in tal senso sarà limitata.




    Lista delle Armi da Lancio
    [Arma da Lancio] Spiedo
    Requisiti:
    Tipologia:Spiedo
    Attributi:Arma da Lancio, Solida, Mirata, Proiettile
    Statistica:Forza
    Ingombro:1
    Potenziale:D++
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Corto)

    Piccoli spiedi metallici di circa 20cm di lunghezza. Usati principalmente in campo medico per stimolare la guarigione e la rigenerazione di muscoli e nervi, questi strumenti trovano applicazione anche nel campo militare, nelle mani di chi sa come usarli. Grazie alle dimensioni ridotte, sono particolarmente adatti a colpire i punti vitali dei bersagli.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Attaccare da Mimetizzati non riduce il Valore di Mimetizzazione.
    Il Fattore di Casualità richiesto per applicare gli Effetti Critici è ridotto di 1.
    L'Utilizzatore può lanciare questi Spiedi in una raffica da 5:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    [Arma da Lancio] Coltello da Lancio
    Requisiti:
    Tipologia:Coltello da Lancio
    Attributi:Arma da Lancio, Solida, Mirata, Proiettile
    Statistica:Forza
    Ingombro:1
    Potenziale:C
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Piccole lame di circa 30cm di lunghezza, più pesanti degli Spiedi ma dotate di una maggiore capacità di penetrazione e capaci di percorrere distanze maggiori senza perdere la propria efficacia. La forma di questi coltelli è appositamente studiata per il lancio ed eccellono nell'utilizzo su distanze brevi.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Attaccare da Mimetizzati non riduce il Valore di Mimetizzazione.
    Quest'Arma può lanciare questi Coltelli in una raffica da 5:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    [Arma da Lancio] Sfera Esplosiva
    Requisiti:
    Tipologia:Sfera Esplosiva
    Attributi:Arma da Lancio, Instabile, Area, Proiettile
    Statistica:Intelligenza
    Ingombro:2
    Potenziale:C++
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Corto)

    Piccoli oggetti cavi di forma sferica ripieni di un composto di Reiryoku altamente volatile, capace di provocare forti esplosioni, quando innescato. Principalmente impiegate nella demolizione di edifici e strutture, questi piccoli ordigni si sono spesso rivelati estremamente efficaci anche in combattimento, risultando efficaci sia come arma che come diversivo.

    Se infligge Danno, il Bersaglio riceve 1 Stack di Stordimento.
    Se il Bersaglio è a Raggio Corto, anche l'Utilizzatore subisce i Danni.
    L'Utilizzatore può lanciare queste Sfere in una raffica da 3:
    -Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    -Il Bersaglio riceve 1 ulteriore Stack di Stordimento.
    [Arma da Lancio] Fumogeno
    Requisiti:
    Tipologia:Fumogeno
    Attributi:Arma da Lancio, Volatile, Area, Proiettile
    Statistica:
    Ingombro:2
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Corto)

    Piccoli oggetti cavi di forma sferica ripieni di un composto di Reiryoku altamente volative, capace di generare una piccola cortina fumogena che può essere usata per sfuggire alla vista del nemico e nascondersi. La visibilità all'interno è minima e, pertanto, coloro che si affidano unicamente alla vista saranno svantaggiati.

    All'impatto genera una Cortina Fumogena con 2 Stack di Saturazione.
    -Oppure aggiunge 2 Stack di Saturazione ad una Cortina esistente.
    L'Utilizzatore può lanciare queste Sfere in una raffica da 3:
    -Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    -Le Stack di Saturazione sono triplicate.
    [Arma da Lancio] Bomba Velenosa
    Requisiti:
    Tipologia:Bomba Velenosa
    Attributi:Arma da Lancio, Volatile, Area, Proiettile
    Statistica:
    Ingombro:2
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Corto)

    Piccoli oggetti cavi di forma sferica ripieni di un composto di Reiryoku altamente volative, capace di generare una piccola cortina velenosa che avvelena chiunque la respiri. L'efficacia di quest'arma dipende moltissimo dal veleno che contiene.

    All'impatto genera una Cortina Velenosa con 2 Stack di Saturazione.
    -Oppure aggiunge 2 Stack di Saturazione ad una Cortina esistente.
    Il Veleno contenuto deve essere specificato al momento dell'acquisto.
    -Il costo del Veleno è pagato a parte.
    L'Utilizzatore può lanciare queste Sfere in una raffica da 3:
    -Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    -Le Stack di Saturazione sono triplicate.


    Edited by :JIN: - 19/10/2023, 19:22
     
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    Equipaggiamenti
    Armi da Tiro


    Sono armi progettate per sparare proiettili contro il nemico, la distanza ottimale di ingaggio varia di arma in arma. Sono armi eccezionalmente efficaci in fase offensiva, ma peccano enormemente in quella difensiva, risultando molto inefficienti. Hanno un caricatore, che contiene un numero limitato di munizioni, terminate le quali, l'Arma deve essere ricaricata. All'occorrenza possono anche essere usate come Armi da Mischia o da Lancio, ma risultano estremamente inefficaci.

    Spesso hanno un Caricatore che contiene le munizioni:
    -Ogni attacco ne consuma almeno 1.
    -La ricarica è un'Azione Secondaria.
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2 nella Fase in cui ricarica.
    -Se l'Arma non ha un Caricatore, può sparare senza essere ricaricata.
    Possono essere usate per Parare un Colpo in Arrivo:
    -La parata consuma 1 munizione.
    -La Parata ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    -Se è da Raggio Corto, si ottiene un'ulteriore Probabilità di Difendere: -1.





    Lista delle Armi da Tiro
    [Arma da Tiro] Arco
    Requisiti:
    Tipologia:Arco
    Attributi:Arma da Tiro, Solida, Mirata, Proiettile
    Statistica:Intelligenza
    Peso:2
    Potenziale:C
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    Un arco flessibile che può sparare frecce intrise di Energia Spirituale. Si tratta di un'arma difficile da utilizzare, che richiede un lungo addestramento e grandi capacità nel mantenere le distanze, in quanto tende a risultare inefficace nei confronti ravvicinati.
    [Arma da Tiro] Pistola
    Requisiti:
    Tipologia:Pistola
    Attributi:Arma da Tiro, Solida, Mirata, Proiettile
    Statistica:Intelligenza
    Peso:1
    Caricatore:6
    Potenziale:D+++
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Una piccola arma capace di sparare pallottole intrise di Energia Spirituale. Meno Potente di un Arco, ma in grado di sparare più rapidamente e con maggiore efficacia nei confronti a medio raggio. La rapida cadenza di fuoco consente di sparare più colpi in rapida successione, sacrificando la precisione in cambio di maggiori probabilità di andare a segno ed una maggiore quantità di danni.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    L'Utilizzatore può sparare una raffica da 5 colpi:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    [Arma da Tiro] Doppietta a Canne Mozze
    Requisiti:
    Tipologia:Doppietta a Canne Mozze
    Attributi:Arma da Tiro, Solida, Mirata, Proiettile
    Statistica:Intelligenza
    Peso:3
    Caricatore:2
    Potenziale:C+++
    Raggio:Corto (Corto)

    Un'arma di medie dimensioni, simile alla pistola, ma dalle forme più affusolate e con le canne da fuoco più lunghe. Un meccanismo di apertura permette di inserire i proiettili direttamente nelle canne e i due grilletti attivano ciascuno un meccanismo di sparo diverso. Le munizioni si frammentano in tante piccole schegge che dilaniano l'avversario, provocando danni enormi, ma risultando del tutto inutili a distanze elevate.

    L'utilizzatore può sparare entrambi i proiettili contemporaneamente:
    -Il Potenziale aumenta di 1 modificatore.
    [Arma da Tiro] Balestra
    Requisiti:
    Tipologia:Balestra
    Attributi:Arma da Tiro, Solida, Mirata, Proiettile
    Statistica:Intelligenza
    Peso:3
    Caricatore:1
    Potenziale:C+
    Raggio:Medio-Lungo (Lungo)

    Un'arma composita, formata da un'arco felissbile montato su una struttura simile a quella di un fucile, sulla quale vanno caricati i darci. La corda dell'arco viene tesa da un meccanismo installato sulla struttura, che viene poi rilasciato da un grilletto, facendo quindi partire il proiettile. Si tratta di una versione migliorata dell'arco, che scambia la velocità di tiro con la precisione, anche a distanze maggiori.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    [Arma da Tiro] Lanciarazzi
    Requisiti:
    Tipologia:Lanciarazzi
    Attributi:Arma da Tiro, Instabile, Area, Proiettile
    Statistica:Intelligenza
    Peso:5
    Caricatore:1
    Potenziale:B
    Raggio:Medio-Lungo (Lungo)

    Un grosso tubo metallico nel quale possono essere caricate delle granate con propulsione a razzo (RPG). L'Arma è dotata di un sistema d'innesco, azionato da un grilletto, che attiva le munizioni, le quali partiranno verso il bersaglio. Il peso dell'Arma, assieme alla scarsa stabilità dei proiettili dovuta all'attrito con l'aria, la rendono estremamente difficile da utilizzare, ma ciò viene compensato dalla grandissima potenza e potere d'impatto.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Successo: -2.
    Se infligge Danno, il Bersaglio riceve 1 Stack di Stordimento.
    Se il Bersaglio è a Raggio Corto, anche l'Utilizzatore subisce i Danni.
    [Arma da Tiro] Fucile di Precisione
    Requisiti:
    Tipologia:Fucile di Precisione
    Attributi:Arma da Tiro, Solida, Mirata, Proiettile
    Statistica:Intelligenza
    Peso:4
    Caricatore:5
    Potenziale:C+++
    Raggio:Lungo (Lungo)

    Un pesante fucile capace di sparare pallottole intrise di Energia Spirituale. La canna lunga e la struttura rinforzata consentono uno sparo potente e preciso, risultando però impossibile da utilizzare nelle distanze brevi.

    Quest'Arma ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    Se non c'è Spostamento in Fase Offensiva:
    -Quest'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.


    Edited by :JIN: - 19/10/2023, 19:24
     
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    Equipaggiamenti
    Armature


    Sono oggetti progettati per rivestire il corpo dell'utilizzatore e proteggerlo dai colpi in arrivo, riducendo o annullando il danno ricevuto. Sono inoltre anche utilizzabili come Armi da Mischia, sfruttando le placce per parare i colpi in arrivo o addirittura ferire l'avversario, sebbene non siano efficaci quanto le suddette in questo. Esse sono tuttavia pesanti e ingombranti, pertanto sono pochi i combattenti capaci di usarle efficacemente in battaglia.

    Sono sempre utilizzabili come Armi da Mischia:
    -Questo utilizzo non da alcun malus.
    Hanno due parametri Statistica e due parametri Potenziale:
    -La prima coppia si riferisce all'utilizzo come Armatura.
    -La seconda si riferisce all'utilizzo come Arma da Mischia.
    Se si indossano più Armature:
    -Si considerano i malus di entrambe, sommati.
    -Si considera la protezione solo della più efficace.





    Lista delle Armature
    [Veste] Veste da Combattimento
    Requisiti:
    Tipologia:Veste
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    L'Utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 4 punti.
    [Armatura] Armatura Leggera
    Requisiti:
    Tipologia:Armatura Leggera
    Attributi:Armatura, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Costituzione (Armatura), Forza (Arma)
    Peso:2
    Potenziale:D+++ (Armatura), D+++ (Arma)
    Raggio:Corto (Corto)

    Dei pezzi di armatura leggeri e poco ingombranti, al fine di offrire una discreta protezione senza compromettere la mobilità. La scelta migliore per coloro che vogliono ottenere una leggera protezione aggiuntiva sacrificando quanto meno possibile.

    Copertura Minima:
    Intercetta tutti i Colpi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità pari.
    Copertura Parziale:
    Intercetta tutti i Colpi con Fattore di Casualità pari.
    Come Armatura, è considerata una Difesa ad Area.
    -Come Arma da Mischia è comunque considerata Mirata.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 3 punti.
    Il Peso aumenta di 2 punti.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Copertura Totale:
    Intercetta tutti i Colpi in arrivo.
    Come Armatura, è considerata una Difesa ad Area.
    -Come Arma da Mischia è comunque considerata Mirata.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 3 punti.
    Il Peso aumenta di 4 punti.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    [Armatura] Armatura Media
    Requisiti:
    Tipologia:Armatura Media
    Attributi:Armatura, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Costituzione (Armatura), Forza (Arma)
    Peso:3
    Potenziale:C+ (Armatura), C (Arma)
    Raggio:Corto (Corto)

    Dei pezzi di armatura più spessi e resistenti di quelli leggeri e, per ciò, in grado di offrire una maggiore protezione. I materiali di cui sono composti sono spessi e poco flessibili, capaci di offrire una discreta protezione senza compromettere troppo la mobilità. Il giusto compromesso tra mobilità e protezione.

    Copertura Minima:
    Intercetta tutti i Colpi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità pari.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Copertura Parziale:
    Intercetta tutti i Colpi con Fattore di Casualità pari.
    Come Armatura, è considerata una Difesa ad Area.
    -Come Arma da Mischia è comunque considerata Mirata.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 3 punti.
    Il Peso aumenta di 3 punti.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Copertura Totale:
    Intercetta tutti i Colpi in arrivo.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 2 punti.
    Il Peso aumenta di 5 punti.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    [Armatura] Armatura Pesante
    Requisiti:
    Tipologia:Armatura Pesante
    Attributi:Armatura, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Costituzione (Armatura), Forza (Arma)
    Peso:4
    Potenziale:C+++ (Armatura), C+ (Arma)
    Raggio:Corto (Corto)

    Dei pezzi di armatura estremamente robusti e ingobranti, capaci di respingere anche gli attacchi più forti. I materiali di cui sono composti sono estremamente duri, capaci di offrire una grande protezione al prezzo della mobilità. Sono la scelta migliore per coloro che, non potendo contare su una discreta agilità, puntano tutto sulla resistenza.

    Copertura Minima:
    Intercetta tutti i Colpi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità pari.
    Come Armatura, è considerata una Difesa ad Area.
    -Come Arma da Mischia è comunque considerata Mirata.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Copertura Parziale:
    Intercetta tutti i Colpi con Fattore di Casualità pari.
    Come Armatura, è considerata una Difesa ad Area.
    -Come Arma da Mischia è comunque considerata Mirata.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 3 punti.
    Il Peso aumenta di 4 punti.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    Copertura Totale:
    Intercetta tutti i Colpi in arrivo.
    Come Armatura, è considerata una Difesa ad Area.
    -Come Arma da Mischia è comunque considerata Mirata.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 3 punti.
    Il Peso aumenta di 6 punti.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -3.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -3.
    [Armatura] Armatura di Sfondamento
    Requisiti:
    Tipologia:Armatura Media
    Attributi:Armatura, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Costituzione (Armatura), Forza (Arma)
    Peso:4
    Potenziale:C+ (Armatura), C+ (Arma)
    Raggio:Corto (Corto)

    Delle protezioni speciali sviluppate per un unico scopo: superare la protezione delle altre armature. A prima vista, le protezioni si presentano come semplici pezzi d'acciaio nei quali vanno infilati mani e piedi, dall'aspetto grezzo e poco lavorato. In realtà sono armi estremamente sofisticate, capaci di concentrare la Reiatsu dell'utilizzatore nei punti d'impatto e rilasciarla con potenza esplosiva, aumentando spropositatamente l'efficacia contro le armature e, al contempo, offrendo un buon grado di protezione senza limitare eccessivamente la mobilità.

    Copertura Minima:
    Intercetta tutti i Colpi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità pari.
    Contro le Difese ad Area Solide, il Potenziale aumenta di 4 modificatori.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    [Armatura] Armatura Reishi Heisō
    Requisiti:Abilità: [Assorbimento della Reishi]
    Tipologia:Armatura Reishi Heisō
    Attributi:Armatura, Solida, Mirata, Corpo a Corpo
    Statistica:Costituzione (Armatura), Forza (Arma)
    Peso:6
    Potenziale:D+++ (Armatura), D+++ (Arma)
    Raggio:Corto (Corto)

    Una speciale armatura sviluppata dai Quincy per aumentare la capacità di assorbimento della Reishi e facilitare il combattimento nel Mondo Umano: ciò avviene tramite un complesso sistema di sigilli e formule magiche impresse nella corazza, che agiscono come una calamità sulle Particelle Spirituali, addensandole in prossimità dell'utilizzatore affinché questi possa assorbirle con maggiore semplicità. Ciò comunque non aumenta la capacità massima di assorbimento dell'utilizzatore, e tende a risultare inutile in quegli ambienti dove l'aria è già comunque satura di Reishi. Inoltre la corazza fornisce un discreto livello di protezione dagli attacchi in arrivo ed è dotata di tasche per trasportare le Capsule Gintō.

    Copertura Parziale:
    Intercetta tutti i Colpi con Fattore di Casualità pari.
    Come Armatura, è considerata una Difesa ad Area.
    -Come Arma da Mischia è comunque considerata Mirata.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 3 punti.
    Nel Mondo Umano il Potenziale delle Tecniche basate su Assorbimento della Reishi aumenta di 1 modificatore.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    Copertura Totale:
    Intercetta tutti i Colpi in arrivo.
    Come Armatura, è considerata una Difesa ad Area.
    -Come Arma da Mischia è comunque considerata Mirata.
    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 3 punti.
    Il Peso aumenta di 2 punti.
    Nel Mondo Umano il Potenziale delle Tecniche basate su Assorbimento della Reishi aumenta di 1 modificatore.
    Per tutti gli Attacchi:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    Per tutte le Difese:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -3.


    Edited by :JIN: - 20/11/2023, 13:00
     
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    Equipaggiamenti
    Generici


    Come suggerisce il nome, si tratta di oggetti dalle funzioni più svariate, utili tanto in combattimento quanto al di fuori di esso. Sono una categoria estremamente vasta che, in pratica, racchiude tutti gli oggetti che non ricadono in nessuna delle altre.




    Lista degli Equipaggiamenti Generici
    [Generici] Sacca degli Attrezzi Piccola
    Requisiti:
    Tipologia:Sacca degli Attrezzi Piccola
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Si tratta di semplici tasche portatile, utili per stipare oggetti in quantità limitata, ma proprio per questo poco utilizzate, in favore delle versioni più grandi.

    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 5 punti.
    [Generici] Sacca degli Attrezzi Media
    Requisiti:
    Tipologia:Sacca degli Attrezzi Media
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:5
    Potenziale:
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Originariamente disegnata per i medici da campo, questa borsa è dotata di varie tasche per separare gli oggetti e ottimizzare l'inventarizzazione.

    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 10 punti.
    [Generici] Sacca degli Attrezzi Grande
    Requisiti:
    Tipologia:Sacca degli Attrezzi Grande
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:8
    Potenziale:
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Più grande e capiente delle versioni precedenti, è dotata di numerose tasche per una distribuzione efficiente degli equipaggiamenti che permette un utilizzo rapido.

    L'Ingombro Massimo Trasportabile aumenta di 20 punti.
    [Generici] Kit di Campionatura
    Requisiti:
    Tipologia:Kit di Campionatura
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Un piccolo kit contenente bisturi, siringe e altri strumenti medici, che si rivelano utili nella raccolta di Campioni Spirituali dagli avversari sconfitti. Questo kit è riutilizzabile all'infinito, almeno finché non viene perso o distrutto, ma al fine di raccogliere Campioni analizzabili richiede anche l'utilizzo di Fiale per Campioni.

    Permette di prelevare Campioni Spirituali dagli Avversari sconfitti.
    -Non è possibile prelevare Campioni da Avversari morti.
    -Il prelievo uccide il soggetto.
    I Campioni raccolti devono essere conservati in Fiale per Campioni.
    [Generici] Fiala per Campioni
    Requisiti:
    Tipologia:Fiala per Campioni
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola fiala in vetro temprato, resistente e capace di schermare l'emissione spirituale del Campione al suo interno e di conservarlo a tempo indefinito. Al fine di raccogliere i suddetti Campioni Spirituali, è necessario l'utilizzo di un Kit di Campionatura: a differenza del Kit, le Fiale non sono riutilizzabili e ogni Fiala può contenere un solo Campione.
    [Generici] Mantello di Occultamento
    Requisiti:
    Tipologia:Mantello di Occultamento
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:2
    Potenziale:
    Raggio:

    Un pesante mantello scuro che, grazie ai materiali e ai sigilli magici impressi è in grado nascondere, almeno parzialmente, la traccia di Reiatsu dell'utilizzatore.

    L'Utilizzatore ottiene Valore di Mimetizzazione: +2.
    Indossare più Mantelli non aumenta ulteriormente questo bonus.
    [Generici] Fasce di Costrizione
    Requisiti:
    Tipologia:Fasce di Costrizione
    Attributi:Arma da Lancio, Instabile, Mirata, Proiettile
    Statistica:Forza
    Ingombro:2
    Potenziale:D
    Raggio:Corto (Corto)

    Delle bende lunghe circa una decina di metri, estremamente resistenti. Possono avere svariati utilizzi, ma il più pratico è nella restrizione degli avversari: esse sono infatti in grado di avvolgere il corpo del nemico e limitarne i movimenti.

    Possono essere usate come una Tecnica di Costrizione.
    [Generici] Alloggiamenti per Lame Nascoste
    Requisiti:
    Tipologia:Alloggiamenti per Lame Nascoste
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Piccoli meccanismi, esternamente indistinguibili da una placca di armatura, che possono essere legati alle braccia o alle gambe, e possono contenere delle lame di piccole dimensioni. Il meccanismo a scatto tiene ferme le lame fino a quando non viene rilasciato, tramite un movimento apposito. Una volta rilasciato, il maccanismo spara le lame verso l'obiettivo puntato, di solito aiutato tramite un movimento di accompagnamento. Il maggiore vantaggio di questo meccanismo è la capacità di cogliere di sorpresa l'avversario.

    Il Meccanismo può contenere solo Coltelli da Lancio o Spiedi.
    Il Meccanismo rilascia automaticamente tutte le munizioni.
    Le Armi lanciato ottengono ottengono Probabilità di Colpire: +1.
    [Generici] Denreishinki
    Requisiti:
    Tipologia:Denreishinki
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:2
    Potenziale:
    Raggio:

    Un dispositivo comune, dotazione standard per tutti gli Shinigami, in particolare per quelli distaccati nel Mondo Umano. Si tratta di un apparecchio dotato di numerose funzioni, tra cui il rilevamento dei portali Garganta e delle Reiatsu Hollow in ingresso nel Mondo Umano. Serve principalmente come collegamento diretto con la Soul Society, consentendo la comunicazione tra i due mondi.

    Può essere usato per comunicare con la Soul Society.
    Può essere usato per individuare e tracciare la Reiatsu di Hollow e Plus:
    Raggio di Rilevamento:Lungo
    Valore di Percezione:5
    [Generici] Gigai
    Requisiti:
    Tipologia:Gigai
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:10
    Potenziale:
    Raggio:

    Un corpo fittizio, del tutto identico a quello di un normale essere umano, fin nei minimi dettagli. Privo di anima, può essere posseduto da un Utilizzatore in forma spirituale e, quando ciò avviene, si plasma per imitarne le sembianze. Si tratta di oggetti di eccezionale valore per gli Shinigami distaccati nel Mondo Umano i quali necessitano di questi corpi per poter interagire con con gli Umani.

    Quando indossato, il suo Peso è considerato 0.
    Le Statistiche dell'utilizzatore ricevono -5 Punti Bonus.
    Il Valore di Mimetizzazione aumenta di 10 punti.
    Se l'Utilizzatore è il più forte del gruppo, un eventuale Invasore riceverà Probabilità di Invadere: -10.
    [Generici] Croce Quincy
    Requisiti:
    Tipologia:Croce Quincy
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    La Croce Quincy è il pezzo più importante, nonché la base dell'equipaggiamento di un Quincy. Si presenta come un piccolo pezzo di metallo con una forma a croce o a pentagramma, che può essere portato come un qualunque oggetto ornamentale. Punto focale e catalizzatore per la creazione di Tecniche basate sulla manipolazione della Reishi. Oltre ad essere la riprova dell'appartenenza al gruppo dei Quincy, è fondamentale per i neofiti, tanto che in caso di distruzione o perdita il Quincy si ritroverà privato della maggior parte delle sue capacità offensive.
    [Generici] Guanto Sanrei
    Requisiti:Razza: [Quincy]
    Tipologia:Guanto Sanrei
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Il Guanto Sanrei è uno speciale artefatto dei Quincy che funziona dapprima come strumento d'allenamento, e solo dopo come strumento potente d'offesa. All'atto pratico, il Guanto Sanrei rende difficoltoso a un Quincy assorbire la Reishi, gestirla e soprattutto condensarla, costringendo il Quincy a raggiungere il limite delle proprie capacità, se non a superarle, per rendere ottimali tutte le funzioni legate alla Reishi. Una volta abituatisi agli ostacoli del guanto, i poteri e le capacità del suo possessore aumentano esponenzialmente.

    La statistica Intelligenza riceve 2 Punti Bonus.
    Il bonus permane anche dopo la rimozione.
    [Generici] Capsula Gintō
    Requisiti:Abilità: [Gintō]
    Tipologia:Capsula Gintō
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Piccole capsule d'argento cave, della lunghezza approssimativa di 5 centrimetri. Esse sono utilizzate dai Quincy per conservare la Reiryoku, in forma liquida e altamente concentrata, e contenerla in sicurezza senza innescare reazioni esplosive. Il loro principale utilizzo è nello stile di combattimento magico dei Quincy, che le sfrutta liberando l'energia in esse contenuta per invocare potenti incantesimi, simili alla Magia Demoniaca degli Shinigami.


    Edited by :JIN: - 19/10/2023, 19:28
     
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    Equipaggiamenti
    Veleni


    Si tratta di sostanze particolari, in genere in forma liquida o gassosa, che agiscono negativamente sul corpo del Bersaglio, indebolendolo o danneggiandolo. Contenute in fialette o ampolle oppore secreti direttamente dall'organismo, impiegano poco per entrare in circolo nel corpo della vittima e, quando ciò avviene, compromettono la sua capacità di combattere.

    Nella Fase Iniziale, un Personaggio avvelenato perde Stack di Veleno:
    -1-5 Stack-1 Stack di Veleno ogni 2 Turni.
    -6-10 Stack-1 Stack di Veleno ogni Turno.
    -11-17 Stack-2 Stack di Veleno ogni Turno.
    -18-25 Stack-3 Stack di Veleno ogni Turno.
    -26+ Stack-4 Stack di Veleno ogni Turno.
    La perdita di Stack non comincia fino a quando gli effetti non si manifestano.
    Ogni Veleno è definito dalla combinazione dei seguenti parametri:
    Tipologia+Stato+Azione+Grado





    Tipologia
    Mortale
    L'Avvelenamento Mortale danneggia la struttura stessa dell'anima della vittima, necrotizzando e distruggendo le particelle spirituali che la compongono.

    L'Avversario subisce Danni all'inizio di ogni Turno:
    -1 Stack2 Danni Puri
    -3 Stack3 Danni Puri
    -6 Stack5 Danni Puri
    -10 Stack7 Danni Puri
    -15 Stack9 Danni Puri
    -21 Stack12 Danni Puri
    Spossante
    L'Avvelenamento Spossante non danneggia direttamente l'anima della vittima, ma va a intaccare le sue riserve di energia, dissipandole, e privandolo della forza per combattere.

    L'Avversario perde Punti Energia all'inizio di ogni Turno:
    -1 Stack3 Punti Energia
    -3 Stack6 Punti Energia
    -6 Stack15 Punti Energia
    -10 Stack30 Punti Energia
    -15 Stack50 Punti Energia
    -21 Stack100 Punti Energia
    Debilitante
    L'Avvelenamento Debilitante non danneggia direttamente l'anima della vittima, ma va a intaccare la sua forza fisica, riducendo la potenza dei suoi colpi.

    La Statistica Forza riceve dei malus:
    -1 Stack-1 Punti Bonus
    -3 Stack-2 Punti Bonus
    -6 Stack-4 Punti Bonus
    -10 Stack-6 Punti Bonus
    -15 Stack-9 Punti Bonus
    -21 Stack-12 Punti Bonus
    Stordente
    L'Avvelenamento Debilitante non danneggia direttamente l'anima della vittima, ma va a intaccare i suoi sensi e i suoi riflessi, annebbiandoli, e compromettendo la capacità di andare a segno e reagire alle situazioni.

    La Statistica Destrezza riceve dei malus:
    -1 Stack-1 Punti Bonus
    -3 Stack-2 Punti Bonus
    -6 Stack-4 Punti Bonus
    -10 Stack-6 Punti Bonus
    -15 Stack-9 Punti Bonus
    -21 Stack-12 Punti Bonus
    Ottenebrante
    L'Avvelenamento Debilitante non danneggia direttamente l'anima della vittima, ma va a intaccare le sue capacità di controllo del Potere Spirituale, riducendo la forze dei suoi attacchi basati sul controllo.

    La Statistica Intelligenza riceve dei malus:
    -1 Stack-1 Punti Bonus
    -3 Stack-2 Punti Bonus
    -6 Stack-4 Punti Bonus
    -10 Stack-6 Punti Bonus
    -15 Stack-9 Punti Bonus
    -21 Stack-12 Punti Bonus
    Disgregante
    L'Avvelenamento Debilitante non danneggia direttamente l'anima della vittima, ma va a intaccare la coesione delle particelle spirituali che la compongono, riducendo la resistenza ai danni.

    La Statistica Costituzione riceve dei malus:
    -1 Stack-1 Punti Bonus
    -3 Stack-2 Punti Bonus
    -6 Stack-4 Punti Bonus
    -10 Stack-6 Punti Bonus
    -15 Stack-9 Punti Bonus
    -21 Stack-12 Punti Bonus





    Stato
    Liquido
    Deve essere iniettato nell'avversario. Questo può avvenire cospargendo un Arma con il suddetto Veleno e usandola per ferire l'avversario: il Veleno entrerà quindi in circolo attraverso la ferita. Si tratta anche del principale sistema di avvelenamento degli esseri che secernono Veleno in modo naturale.

    Se il Veleno non è secreto dall'Organismo:
    -Deve essere applicato ad un'Arma.
    -L'applicazione è un'Azione Secondaria.
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2 in quella Fase.
    Per iniettare il Veleno, il colpo deve infliggere Danni al Bersaglio.
    Attacchi più forti applicano un maggior numero di Stack di Veleno:
    Potenziale:DCBAS
    Stack di Veleno:+0+1+2+3+4
    Il Grado del Veleno determina la quantità di Stack applicate:
    Debole:Gli Attacchi applicano 1 Stack di Veleno.
    Medio:Gli Attacchi applicano 2 Stack di Veleno.
    Avanzato:Gli Attacchi applicano 4 Stack di Veleno.
    Gassoso
    Deve essere inalato dall'Avversario. In genere sono contenuti in ampolle o piccole bombe che, all'impatto, propagano la sostanza per un'intera area. Se un Personaggio si trova in quell'area mentre la nuvola tossica è presente, respirerà automaticamente il Veleno, e sarà considerato avvelenato.

    All'impatto generano un'Area di Controllo: Cortina Velenosa.
    Gli Attacchi ad Area applicano 1 Stack di Saturazione in più.
    Gli Attacchi ad Area Totale applicano 2 Stack di Saturazione in più.
    Attacchi Multipli possono applicare più Stack di Saturazione:
    Numero Colpi:1~5~20~100~1000
    Stack Saturazione:+0+1+2+3+4
    Attacchi più forti applicano un maggior numero di Stack di Veleno:
    Potenziale:DCBAS
    Stack di Saturazione:+0+1+2+3+4
    Il Grado del Veleno determina la quantità di Stack di Saturazione:
    Debole:Gli Attacchi applicano 1 Stack di Saturazione.
    Medio:Gli Attacchi applicano 2 Stack di Saturazione.
    Avanzato:Gli Attacchi applicano 4 Stack di Saturazione.





    Azione
    Veloce
    Gli effetti si manifestano in maniera estremamente rapida, praticamente subito dopo essere entrati in circolo. Questa caratteristica, sebbene a prima vista estremamente conveniente, presenta in realtà diversi svantaggi: uno fra tutti, è che il bersaglio si accorgerà subito di essere stato avvelenato, e starà più in guardia per prevenire ulteriore avvelenamento.

    Gli Effetti cominciano nel Turno successivo l'applicazione.
    Media
    Gli effetti si manifestano a distanza di poco tempo dall'entrata in circolo delle tossine, dando all'utilizzatore diverso tempo per avvelenare il bersaglio prima che i sintomi si manifestino e questi si accorga di essere stato avvelenato.

    Gli Effetti si manifestano dal secondo Turno dopo l'applicazione.
    Lenta
    Gli effetti si manifestano a distanza di diverso tempo dall'entrata in circolo delle tossine. Si tratta anche della categoria di Veleni più pericolosa, in quanto i sintomi dell'avvelenamento non si manifestano in fretta, ma esplodono dopo diverso tempo, quando la vittima sarà stata avvelenata in maniera più seria.

    Gli Effetti si manifestano dal quarto Turno dopo l'applicazione.





    Grado
    La forza di un Veleno è determinata dal suo Grado, che indica approssimativamente quanto, a parità di quantità, questo è tossico e nocivo per l'organismo. I Veleni di Grado più alto applicano un maggior numero di Stack di Avvelenamento.

    Il grado di un Veleno indica la quantità di Stack che questo applica.
    Ci sono tre Gradi di Veleno possibili: Debole, Medio e Avanzato.

    Attenzione:L'Utilizzo di Veleni di Grado Medio e Avanzato può provocare Avvelenamento nello stesso Utilizzatore, se quest'ultimo non è abbastanza forte per controllarli.

    Se si attacca utilizzando un Veleno che non si è in grado di controllare:
    -Si perde il controllo con Fattore di Casualità dispari.
    -Se si perde il controllo si ricevono ricevono Stack di Avvelenamento:
    Grado Medio:6 Stack di Avvelenamento.
    Grado Avanzato:12 Stack di Avvelenamento.
    Per controllare i Veleni più forti si devono rispettare i seguenti requisiti:
    Grado Medio:Livello Base di Reiatsu: 6 o superiore.
    Grado Avanzato:Livello Base di Reiatsu: 10 o superiore.


    Edited by :JIN: - 19/10/2023, 19:29
     
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    Tonici


    Sono oggetti particolari, in genere in forma di pillole, che possono essere consumate per ottenere determinati vantaggi. Tuttavia ciò ha il suo prezzo: a prescindere dagli effetti, tutti i tonici hanno effetti nefasti sul corpo dell'Utilizzatore, se assunti in quantità eccessive. L'assunzione eccessiva di Tonici provoca avvelenamento mortale, la cui entità varia a seconda della quantità in eccesso.


    L'Assunzione di un Tonico è un'Azione Secondaria:
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2 in quella Fase.
    -È possibile assumere più Tonici contemporaneamente.
    La Costituzione determina la quantità di Tonici che è possibile assumere senza conseguenze.
    Superare la suddetta quantità provoca Avvelenamento Mortale:
    -1 Tonico in eccesso:+5 Stack di Veleno Mortale
    -2 Tonici in eccesso:+12 Stack di Veleno Mortale
    -3 Tonici in eccesso:+25 Stack di Veleno Mortale
    -4 Tonici in eccesso:I Punti Vita scendono immediatamente a 0.

    Attenzione:La forza di un Tonico è determinata dal suo Grado. I Tonici di Grado più alto forniscono bonus maggiori senza aumentare la tossicità per l'organismo, ma in compenso necessitano di maggior potere spirituale per essere assimilati.

    L'Utilizzo di Tonici di Grado Medio e Avanzato può provocare un Avvelenamento Mortale, se l'utilizzatore non è abbastanza forte.

    Se si utilizza un Tonico di Grado troppo elevato:
    -Si ricevono ricevono Stack di Avvelenamento Mortale:
    Grado Medio:8 Stack di Avvelenamento.
    Grado Avanzato:16 Stack di Avvelenamento.
    Per assimilare i Tonici più forti si devono rispettare i seguenti requisiti:
    Grado Medio:Livello Base di Reiatsu: 6 o superiore.
    Grado Avanzato:Livello Base di Reiatsu: 10 o superiore.





    Tipologia
    Tonico Curativo
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Curativo
    Attributi:Personale
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore scuro che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano la guarigione e ripristinano il Potere Spirituale dell'utilizzatore. Nonostante le proprietà benefiche, eccedere con l'utilizzo di Tonici non solo non porterà alcun beneficio, ma potrebbe addirittura avere effetti nefasti sul corpo dell'utilizzatore.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore recupera Punti Vita:
    -Debole+5 Punti Vita
    -Medio+10 Punti Vita
    -Avanzato+20 Punti Vita
    Tonico Rigenerante
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Rigenerante
    Attributi:Personale
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore giallo che accelera il metabolismo dell'utilizzatore, bruciando i grassi e trasformandoli in energia spendibile in combattimento. Si tratta di un Tonico estremamente utile nelle Missioni più lunghe e impegnative, ma sembra avere lo spiacevole effetto collaterale di provocare molta fame.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore recupera Punti Energia:
    -Debole+25 Punti Energia
    -Medio+75 Punti Energia
    -Avanzato+200 Punti Energia
    Tonico Disintossicante
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Disintossicante
    Attributi:Personale
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore verde che in realtà è un concentrato di agenti disintossicanti, che una volta ingeriti, tracciano e neutralizzano le sostanze nocive in circolo, purificando il corpo ed annullandone gli effetti nefasti. Nonostante l'azione disintossicante, anche questi Tonici non devono essere assunti in quantità esagerate, oppure sarà lo stesso effetto disintossicante a intossicare l'organismo.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore perde Stack di Veleno:
    -Debole-3 Stack di Veleno
    -Medio-6 Stack di Veleno
    -Avanzato-10 Stack di Veleno
    Tonico Immunizzante
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Immunizzante
    Attributi:Personale
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore blu che una volta ingerita, blocca gli effetti nocivi dei veleni, sospendendo la loro azione sull'organismo, ma non impedisce l'accumulo delle sostanze tossiche. Inoltre, nonostante gli effetti, anche questi Tonici non devono essere assunti in quantità esagerate, oppure sarà lo stesso effetto fortificante a intossicare l'organismo.

    Gli effetti dei Veleni sono sospesi:
    -DeboleLa sospensione dura 2 Turni.
    -MedioLa sospensione dura 3 Turni.
    -AvanzatoLa sospensione dura 4 Turni.
    -Le Stack di Veleno vengono comunque accumualte.
    -La rimozione di Stack di Veleno per Turno è sospesa.
    Tonico Fortificante
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Fortificante
    Attributi:Personale
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore rosso che, una volta ingerito, converte le riserve di grassi in energia, quindi converte l'energia in Potenza Spirituale, migliorando le caratteristiche fisiche dell'Utilizzatore e trasformandolo in una macchina da guerra.

    Una statistica è migliorata per 4 Turni:
    -InvigoranteLa statistica Forza riceve Punti Bonus.
    -StimolanteLa statistica Destrezza riceve Punti Bonus.
    -FocalizzanteLa statistica Intelligenza riceve Punti Bonus.
    -AnabolizzanteLa statistica Costituzione riceve Punti Bonus.
    L'entità del Bonus dipende dal Grado del Tonico:
    -Debole:La statistica riceve 1 Punto Bonus.
    -Medio:La statistica riceve 2 Punti Bonus.
    -Avanzato:La statistica riceve 4 Punti Bonus.


    Edited by :JIN: - 19/10/2023, 19:30
     
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