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Regolamento Avventure
Introduzione e Indice
Quella che segue è una breve guida che spiega in maniera dettagliata i vari tipi di Ruolata, in particolare come iniziarli, concluderli, e quali Ricompense comportano. La Guida è rivolta sia ai Giocatori che ai Master, in quanto contiene anche informazioni su come gestire diverse situazioni.
Nelle varie Ruolate, che da ora chiameremo genericamente Avventure, è possibile trovare situazioni di normale Roleplay e interazione con gli altri Personaggi e PNG, ma anche situazione di combattimento, alle quali si può passare senza preavviso - e infondo è realistico che si possa passare dal dialogo allo scontro - e per tanto è sempre consigliato tenere presente la Guida al Combattimento.Alcuni Concetti Fondamentali:Evitare il Metaplay:
Il Metaplay è quando un Personaggio agisce al di fuori di se, sfruttando conoscenze (del Giocatore) che lui (il Personaggio) non potrebbe avere, oppure comportandosi contrariamente al suo carattere senza una motivazione valida.Evitare il Powerplay:
Il Powerplay è quando un Giocatore fa compiere al Personaggio azioni al di sopra delle proprie capacità, o descrive particolari azioni come molto più efficaci di quello che realmente sono. Questo vale anche per il contrario, ossia la descrizione delle azioni di altri Personaggi come molto più deboli di quello che sarebbero in realtà. Su questo GdR, che ha una forte componente numerica, il Powerplay è abbastanza difficile che si verifichi: più che altro c'è da fare attenzione ai vari Fattori Descrizione, che possono aumentare le probabilità di riuscita di una certa azione. Spesso il loro uso, che è arbitrario, non è corretto e pertanto potrebbe venire invalidato da un Moderatore chiamato a controllare.Non essere Autoconclusivi:
Essere autoconclusivi invece significa descrivere una particolare azione ed il suo esito in uno stesso Post, senza dare la possibilità agli Avversari di intervenire. Si noti che, quali che siano le condizioni, un avversario avrà sempre diritto a un Post di Difesa, anche nel caso in cui non abbia materialmente il tempo di fare nulla.Evitare Periodi Ipotetici Multipli:
Ossia descrivere diverse sequenze di Azioni, una per ogni possibile scenario che il proprio Personaggio potrebbe trovarsi di fronte. Questa pratica è vietata in combattimento, e anche nel normale Roleplay di interazione è meglio evitarla. La sequenza di Azioni descritta deve essere unica.Chi Prima Descrive:
Quando si tratta di dare descrizioni dell'Ambiente circostante, in modo particolare durante il combattimento, vale la prima descrizione data da un Utente. Ad esempio è possibile descrivere ostacoli, o particolari conformazioni del campo di battaglia, a patto che queste siano verosimili e che non contrastino con descrizioni precedenti.Ciò che non si Descrive:
In particolare in combattimento, ma in realtà un pò in tutti i contesti, le descrizioni possono davvero fare la differenza e dare vantaggi interessanti, se ben sfruttate. In generale, ciò che non viene descritto da un Giocatore può essere descritto dall'altro a proprio vantaggio, purché siano sempre cose verosimili e non contrastino con descrizioni precedenti o fattori impliciti.Indice:• Tipologie di Avventure link • Ricompense link • Invasioni link • Master link • Parametri Casuali link
Edited by :JIN: - 24/12/2022, 13:24. -
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Tipologie di Avventure
Esistono diverse Tipologie di Avventure, che si differenziano soprattutto per struttura e ricompense. Alcune devono essere necessariamente Masterate, per cui occorre che almeno un Master le prenda in carico, muovendo i PNG e descrivendo l'ambiente, spesso indirizzando la stessa Avventura verso la conclusione, o le possibili conclusioni; altre Avventure invece possono essere Masterate o Libere: in quest'ultimo caso non è necessario trovare alcun Master e si può procedere a ruolare, richiedendo un Master soltanto alla fine, che si occuperà di convalidare la Ruolata e assegnare le Ricompense.• Le Avventure devono sempre essere aperte nell'apposita sezione: Avventure. • Qualora si necessiti o si desideri un Master per gestire la propria Avventura, si deve fare richiesta nell'apposita sezione: Bacheca Richieste e aprire un Topic compilando l'apposito Schema. Avventure Libere:Spesso chiamate semplicemente Avventure. Si tratta di un tipo di Ruolata che in genere non necessita di un Master, sebbene in taluni casi è consigliabile che l'Utente ne richieda uno per muovere i PNG. In queste Ruolate si può fare praticamente di tutto.• Non sempre necessitano di un Master e possono essere aperte liberamente. • La chiusura deve essere invece notificata a un Master. • Nel caso si richieda un Master, queste Avventure costano 2 Token. • Al termine, si ottiene unicamente la Ricompensa Post. Scontri:Più che particolari Ruolate, si tratta di situazioni che possono emergere durante un'Avventura. In effetti, potremmo definire lo Scontro come una parte opzionale di un'Avventura. Talvolta un'Avventura viene aperta con l'unico fine di arrivare ad uno scontro, ma in ogni caso, anche quando non è così, va sempre messa in conto la possibilità che ci si possa giungere.• Gli Scontri non necessitano di un Master e possono essere aperti liberamente. • La chiusura invece deve essere notificata a un Master. • Gli Scontri possono finire con una Vittoria, un Pareggio o una Sconfitta. • Al termine dello Scontro, i Partecipanti ottengono le seguenti Ricompense: - La Ricompensa Post. - La Ricompensa Scontro, in base all'esito dello stesso. - Nel caso di Scontri Amichevoli, la Ricompensa Scontro è dimezzata. - Nel caso di Scontri Importanti, la Ricompensa Post è raddoppiata. Quest:Le Quest sono particolari Avventure che hanno un fine ben specifico, che può essere il completamento di un obiettivo assegnato oppure l'esplorazione di una particolare regione che porta il Personaggio a confrontarsi con i PNG che la abitano.• Le Quest necessitano di un Master e non possono essere aperte liberamente. • Al termine starà sempre al Master chiudere la Ruolata. • Le Quest hanno sempre un costo in Token pari a metà del loro livello. • Devono passare sempre almeno 10 giorni dalla fine di una Quest e l'inizio della successiva. Missioni:Si tratta di particolari Quest che hanno un obiettivo ben preciso. Esse variano a seconda della Fazione di appartenenza del Personaggio cui sono assegnate e spesso comportano dei nemici da affrontare.
Ogni Missione ha un livello di difficoltà che varia da 1 a 10: maggiore è il livello, maggiori sono le ricompense, ma allo stesso tempo aumentano anche i pericoli.• Al termine della Missione, i Partecipanti ottengono le seguenti Ricompense: - La Ricompensa Post, a prescindere dal successo o dal fallimento. - La Ricompensa Missione, in caso di completamento con successo. • È possibile richiedere Missioni di Livello Massimo: 6. - Missioni di Livello più alto sono disponibili come Eventi. Battute di Caccia:Si tratta di particolari tipi di Quest in cui i Partecipanti si addentrano in aree pericolose e ricche di nemici, allo scopo di eliminarne il maggior numero possibile. Le aree più indicate per questo tipo di ruolata sono l'Hueco Mundo e il Mondo Umano. I tipi di nemici che si possono incontrare e il loro grado di pericolosità dipendono ovviamente dal livello della Quest.
In genere sono gli Hollow e gli Arrancar ad affrontare questo tipo di Quest, in quanto dotati dell'Abilità di Predazione e sono quindi in grado di trarre il massimo vantaggio da questo tipo di Ruolate.• Il Livello Massimo delle Battute di Caccia dipende dal luogo: - Nella Soul Society, sono disponibili solo come Eventi. - Nel Mondo Umano, il Livello Massimo è 5. - Nell'Hueco Mundo, il Livello Massimo è 7. - Battute di Caccia di Livello più alto sono disponibili solo come Eventi.
Edited by :JIN: - 24/9/2023, 22:06. -
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Ricompense
Su questo GdR è possibile ottenere Ricompense prendendo parte alle varie Ruolate. Le Ricompense ottenute variano in base al tipo di Avventura, ma sono sempre commisurate al Livello dei Personaggi o al livello della sfida. Tutte le Avventure garantiscono Ricompense in Punti XP, ma alcune garantiscono anche altri premi, come Valute per l'acquisto di Equipaggiamenti o Servizi.Token:I Token sono gettoni che è possibile spendere per richiedere Avventure Masterate o Quest. Essi si guadagnano svolgendo Avventure non Masterate, esclusi gli Scontri, e la quantità acquisita dipende soprattutto dal numero di Post effettuati.• Di base si ottiene 1 Token per ogni 6 Post effettuati. • Se partecipano più Giocatori, si ottiene 1 Token per ogni 4 Post effettuati. • Se l'Avventura è importante, si ottiene 1 Token per ogni 3 Post effettuati. Ricompensa Post:Una Ricompensa basilare che viene data ad ogni Post. Si tratta di una Ricompensa che viene assegnata sempre, al termine di qualsiasi role, a prescindere dal risultato, dall'effettivo contributo alla causa e persino dalla lunghezza.Livello Base Reiatsu: 1 2 3 4 5 Ricompensa per Post: 25 XP 50 XP 90 XP 180 XP 350 XP Livello Base Reiatsu: 6 7 8 9 10 Ricompensa per Post: 700 XP 1.600 XP 3.500 XP 7.500 XP 15.000 XP • Questa è aumentata del 100% se partecipano più Giocatori (o Master). • Questa è ulteriormente aumentata del 50% se ritenuta Importante. Ricompensa Missione:Una Ricompensa importante che viene assegnata alla fine delle Missione, ma solo se completate con successo. La Ricompensa Missione prevede tanto ingenti quantità di Punti XP, quanto un premio in Kan, il denaro della Soul Society.Livello Missione: 1 2 3 4 5 Ricompensa XP: 200 XP 500 XP 1.250 XP 3.500 XP 8.000 XP Livello Missione: 6 7 8 9 10 Ricompensa XP: 20.000 XP 50.000 XP 100.000 XP 250.000 XP 500.000 XP Ricompensa Scontro:Una grossa Rcompensa che viene assegnata solo ed esclusivamente al termine di uno Scontro giudicato valido. Questa ricompensa dipende principalmente dall'esito dello Scontro, ma anche dal livello dell'Avversario che si sta affrontando.• Combattendo assieme ad un Alleato, la Ricompensa Scontro va divisa con lui. • Contro più Avversari si ottiene una Ricompensa Scontro per ognuno di essi. Vittoria: Pareggio: Sconfitta: 15% dei Punti XP spesi
nella statistica Reiatsu
dell'Avversario.10% dei Punti XP spesi
nella statistica Reiatsu
dell'Avversario.5% dei Punti XP spesi
nella statistica Reiatsu
dell'Avversario.• Per gli Scontri importanti, contro Avversari di Fazioni nemiche: - La Ricompensa per la Vittoria è aumentata al 30%. • Contro Avversari con stadio di Rilascio superiore le Ricompense aumentano: Differenza: Vittoria: Pareggio: Sconfitta: 1 Stadio +5% -- -- 2 Stadi +10% +5% -- 3 Stadi +15% +10% +5% Ricompensa Avversario:Una Ricompensa che può essere assegnata in tutte le Ruolate, a condizione che ci sia stato uno scontro con un PNG. Come detto precedentemente, uno Scontro è tale solo quando gli Sfidanti sono dei Personaggi di Utenti, non PNG. Pertanto la Ricompensa Scontro non riguarda le battaglie con i PNG, che invece danno questa Ricompensa.• Per ogni PNG Masterato sconfitto, si otterrà una Ricompensa in Punti XP pari ad una percentuale dei Punti XP spesi nella sua statistica Reiatsu: - Se il PNG era di una Razza Base, la percentuale sarà del 5%. - Se il PNG era di una Razza Avanzata, la percentuale sarà del 10%. - I Fullbringer di Reiatsu 7 o superiore sono considerati Razza Avanzata. - I Quincy di Reiatsu 9 o superiore sono considerati Razza Avanzata. • Se si sconfigge un nemico senza usare un Rilascio, la percentuale aumenta di un ulteriore 5%. • Se un Alleato contribuisce alla sconfitta di un PNG, la Ricompensa Avversario relativa a quel PNG va divisa con lui. • Se la differenza di Reiatsu con l'Avversario è eccessiva: - La Ricompensa Avversario non è convalidata.
Edited by :JIN: - 14/1/2024, 15:31. -
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La meccanica delle Invasioni simula, tramite un sistema probabilistico, la possibilità di intercettare un particolare Bersaglio durante una Missione o un'attività alla quale il proprio Personaggio non era invitato.
Invasioni
I motivi che possono spingere un Personaggio a tentare un'Invasione sono i più svariati: dalla cattura del Bersaglio per conto della propria Fazione, per riscuotere una taglia sulla sua testa, o per impossessarsi di un particolare oggetto posseduto da quest'ultimo. I motivi possono anche essere futili ed egoistici, come il desiderio di confrontarsi con un particolare Avversario.Concetti Fondamentali:• Un Tentativo di Invasione va dichiarato nell'Avventura che si tenta di Invadere. • Deve essere accompagnato da un breve post descrittivo. - Questo deve essere fatto in una Role diversa. - Si devono taggare il Master e i Player della Role invasa. • Il Tentativo di Invasione deve essere dichiarato entro il più tardivo tra: - I primi 7 Giri di Post, esclusi quelli introduttivi. - 1 settimana dall'Inizio dell'Avventura, escludendo i Post introduttivi. • Se riesce, il Personaggio non potrà tentare altre Invasioni per 2 mesi. • Se fallisce, il Personaggio non potrà tentare altre Invasioni per 2 settimane. • Se l'Invasione riesce, il Personaggio dovrà entrare subito nell'Avventura. - Se l'Avventura era Masterata, è bene coordinarsi con il Master. Zone SicureSi tratta di zone sorvegliate e protette da barriere nelle quali l'Invasione non è possibile a meno di non essere un membro della Fazione che controlla la zona, o di non essere, in qualche modo, già all'interno della stessa.Zona: Seireitei (Soul Society) Fazione: Gotei 13 Zona: Quartieri della Torre (Karakura Town) Fazione: La Torre Zona: Negozio di Urahara (Karakura Town) Fazione: Banda di Urahara Zona: Las Noches (Hueco Mundo) Fazione: Las Noches Zona: Thule (Hueco Mundo) Fazione: Impero del Chaos Successo dell'InvasioneIl successo o il fallimento di un Tentativo di Invasione dipendono strettamente da un calcolo numerico che tiene conto di diversi fattori. Ci sono sostanzialmente due valori da calcolare, ossia la Probabilità di Invasione e il Valore di Invasione: il primo serve a determinare il Valore richiesto perché l'Invasione abbia successo, mentre il secondo è appunto il Valore che il Personaggio ottiene per il suo Tentativo.• Il Valore Richiesto è dato da: [100 - Probabilità di Invasione] • Perché l'Invasione abbia successo: [Valore di Invasione >= Valore Richiesto] Valore di InvasionePer il Valore di Invasione si considera un solo fattore: il Fattore di Casualità. Il Valore di Invasione è infatti uguale al Fattore di Casualità.Fattore di Casualità [1D100] • Se il risultato del Fattore di Casualità è 100: - Il Tentativo di Invasione avrà successo, a prescindere dal Valore Richiesto. Probabilità di InvasioneÈ la somma di tutti quei fattori che contribuiscono ad aumentare o diminuire le possibilità di invadere una determinata Role. Vengono considerati diversi fattori come il Grado di Sfida, ossia la differenza di forza tra gli Invasori e gli Invasi, ma anche il luogo dove si svolge la role, se all'interno o all'esterno del territorio operativo della propria Organizzazione, e anche la conoscenza del bersaglio o di informazioni che lo riguardano.Valore Base [20] • In assenza di altri Fattori, le Probabilità di Invasione sono: 20. Grado di Sfida [+/- 10 x Differenza] • Il Grado Sfida di ogni Gruppo si calcola nel seguente modo: - Esso è pari al Livello di Reiatsu del Personaggio più forte. - Aumenta di 1 per ogni altro Personaggio del Gruppo. • Quindi si fa la differenza tra il Grado Sfida di Partecipanti e Invasori: - Se il risultato è 0, le Probabilità di Invadere restano immutate. - Se il risultato è maggiore di 0, Probabilità di Invadere: [+10 x Differenza]. - Se il risultato è minore di 0, Probabilità di Invadere: [-10 x Differenza]. Territorio Operativo [3 - 10] • Il Territorio Operativo è un parametro delle Organizzazioni. - Per i Personaggi senza Organizzazione, questo parametro non si conta. • Questo Fattore si considera solo se la Role da Invadere è ambientata all'interno del Territorio Operativo designato. • A seconda del Territorio scelto si avranno i seguenti valori: Mondo Umano: Probabilità di Invasione: +5. Soul Society: Probabilità di Invasione: +4. Hueco Mundo: Probabilità di Invasione: +3. • Se la Role da Invadere è ambientata all'Interno di una propria Base Operativa: - Probabilità di Invasione: +10, nel caso della Base Principale. - Probabilità di Invasione: +5, nel caso di una Base Secondaria. - Questo valore non si somma al precedente. Informazioni Circostanziali [2 x Informazione] • Se gli Invasori sono in possesso di Informazioni relative ai Bersagli: - Si ottengono Probabilità di Invadere: +2 per ogni Informazione. - Il Valore massimo di questo Fattore è 5. Avventura Nascosta [- 5] • Se la Role è una Avventura Nascosta, si ottiene Probabilità di Invadere: -5. Abilità Possedute • Alcune Abilità possedute dal Personaggio potrebbero aumentare o diminuire le Probabilità di Invadere.
Edited by :JIN: - 29/2/2024, 23:19. -
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Master
I Master sono degli Utenti che, oltre a giocare in veste di Giocatori, muovendo il proprio Personaggio, si assumono il compito di gestire anche le Ruolate degli altri, muovendo i vari PNG e descrivendo le reazioni del Mondo di Gioco. La supervisione dei Master è obbligatoria per le Quest, ma talvolta è richiesta anche nelle semplici Avventure, per muovere i PNG con i quali i Personaggi interagiscono.
Un Master ha anche il diritto di intervenire all'interno di Ruolate aperte a prescidere dalla richiesta dei Giocatori, se dovesse notare che l'intervento di uno o più PNG sia necessario, in genere dopo essersi coordinato con il resto dello Staff.Come diventare Master:Qualora si desideri ricoprire il ruolo di Master, la procedura è di inviare un Messaggio Privato a :JIN: specificando:• Tempo Libero da dedicare al ruolo di Master. • Eventuali altre esperienze come Master. • Livello di Conoscenza di Bleach (Ambientazione e Storia). • Livello di Conoscenza del GdR (Regolamenti e Storia). Privilegi e Ricompense:I Master ottengono ricompense per il lavoro svolto. Questa ricompensa viene assegnata, al termine della Role, ad un Personaggio di propria scelta. Le Ricompense variano in base al tipo di Role Masterata:Role: Ricompensa XP: Ricompensa Token: Avventura: 1/3 Ricompensa Post 1 Token per ogni 10 Post Quest: 1/2 Ricompensa Post 1 Token per ogni 8 Post Quest (più Giocatori): Ricompensa Post 1 Token per ogni 6 Post Quest (Eventi): x1.5 Ricompensa Post 1 Token per ogni 4 Post
Edited by :JIN: - 31/8/2023, 22:10. -
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Parametri Casuali
Quella che segue è una guida, principalmente per i Master, che spiega come gestire casualmente i parametri delle Avventure. Alcuni di questi parametri possono essere gestiti autonomamente dagli Utenti, tipo quello delle Condizioni Meteorologiche. Molti di questi parametri riguardano le Battute di Caccia, in qunato sono le uniche Ruolate totalmente casuali, ma talvolta il Master può decidere di sfruttarli anche nelle normali Missioni.• Condizioni Meteo [1D26] • Numero di Ondate [1DX] • Numero di Avversari [1DX] • Livello degli Avversari [XDY] • Razza degli Avversari [XD20] • Numero di Plus [1DX] Questo Dado serve a stabilire le Condizioni Meteo del luogo dove è ambientata l'Avventura, le quali, oltre che dal risultato dei dadi, sono influenzati dalla Stagione in cui ci si trova. Anzitutto si deve lanciare [1 Dado a 26 Facce], quindi si controlla la Stagione e la Regione, e incrociando i dati si ottengono i risultati:Condizioni Meteorologiche: [1D26] Primavera
Dado Regioni Desertiche Regioni Temperate Regioni Fredde [1-12] Sereno Sereno Sereno [13-18] Nuvoloso Nuvoloso Nebbia [19-24] Temp. Sabbia Debole Pioggia Neve [25-26] Temp. Sabbia Forte Temporale Bufera Estate
Dado Regioni Desertiche Regioni Temperate Regioni Fredde [1-16] Sereno Sereno Sereno [17-20] Nuvoloso Nuvoloso Nebbia [21-24] Temp. Sabbia Debole Pioggia Pioggia [25-26] Temp. Sabbia Forte Temporale Neve Autunno
Dado Regioni Desertiche Regioni Temperate Regioni Fredde [1-10] Sereno Sereno Sereno [11-26] Nuvoloso Nuvoloso Nebbia [17-22] Temp. Sabbia Debole Pioggia Neve [23-26] Temp. Sabbia Forte Temporale Bufera Inverno
Dado Regioni Desertiche Regioni Temperate Regioni Fredde [1-6] Sereno Sereno Sereno [7-14] Nuvoloso Nebbia Nebbia [15-20] Temp. Sabbia Debole Pioggia Neve [21-26] Temp. Sabbia Forte Temporale Bufera • I Risultati Pari indicano che l'Avventura si svolge di giorno. • I Risultati Dispari indicano che l'Avventura si svolge di notte. • Nell'Hueco Mundo è sempre notte. • All'interno di Las Noches è sempre giorno e il cielo è sempre sereno. Condizioni Particolari:Sebbene di norma le condizioni meteorologiche non influiscano sull'esito di una battaglia, ce ne sono alcune che, per intensità, possono disturbare alcune azioni, se non si è adeguatamente preparati.Temporale
• Tutti i Personaggi ricevono Probabilità di Colpire: -1. Nebbia / Tempesta di Sabbia Debole
• Tutti i Personaggi ricevono un Malus alle Probabilità di Successo in base alla distanza dal Bersaglio: 0-10 m Nessun Malus. 11-25 m Probabilità di Successo: -1 26+ m Probabilità di Successo: -2 Bufera / Tempesta di Sabbia Forte
• Tutti i Personaggi ricevono Probabilità di Colpire: -1. • Tutti i Personaggi ricevono un Malus alle Probabilità di Successo in base alla distanza dal Bersaglio: 0-10 m Probabilità di Successo: -1 11+ m Probabilità di Successo: -2 • Quest'ultimo Malus non si applica se si dispone del Talento Sensi Alternativi alla Vista o se ci si trova già in una condizione di Accecamento. La quantità massima di Ondate di Nemici che potranno apparire in una Battuta di Caccia, dettato dal livello della stessa, ma anche dal numero di Partecipanti.Numero di Ondate: [1DX] [X] = 1 + (Lv. Avventura / 2) + Num. Partecipanti Il numero di Avversari che compariranno in una specifica Ondata. Viene rilanciato al termine di ogni Ondata, fino al numero massimo di Ondate, dettato dal Parametro precedente. Dipende dal livello della Role e dal numero dei partecipanti.Numero di Avversari: [(1DX) + Y] [X] = 1 + (Lv. Avventura / 2) + Num. Partecipanti [Y] = Lv. Avventura / 3 Il livello approssimativo di ogni Avversario che comparirà in una specifica Ondata. Come il Parametro precedente, va lanciato una volta all'inizio di ogni Ondata, e tante volte quanto il numero massimo di Ondate.Livello degli Avversari: [(XDY) + Z] Role Lv. 1-3 Role Lv. 4-6 Role Lv. 7-9 [Y] = Lv. Avventura x 2 9 10 [Z] = 0 (Lv. Avventura - 4) x 3 (Lv. Avventura - 7) x 4 Role Lv. 1-3
Livello Avventura Risultato Reiatsu Avversario 1 - 3 1 1 (~ 400 XP) 1 - 3 2 1 (~ 800 XP) 2 - 3 3 2 (~ 1.200 XP) 2 - 3 4 2 (~ 2.000 XP) 3 5 3 (~ 3.200 XP) 3 6 3 (~ 5.000 XP) Role Lv. 4-6
Livello Avventura Risultato Reiatsu Avversario 4 1 2 (~ 1.200 XP) 4 2 2 (~ 1.800 XP) 4 3 2 (~ 2.400 XP) 4 - 5 4 3 (~ 3.200 XP) 4 - 5 5 3 (~ 4.400 XP) 4 - 5 6 3 (~ 5.600 XP) 4 - 6 7 4 (~ 6.600 XP) 4 - 6 8 4 (~ 9.800 XP) 4 - 6 9 4 (~ 13.000 XP) 5 - 6 10 5 (~ 16.600 XP) 5 - 6 11 5 (~ 24.000 XP) 5 - 6 12 5 (~ 30.000 XP) 6 13 6 (~ 45.000 XP) 6 14 6 (~ 60.000 XP) 6 15 6 (~ 75.000 XP) Role Lv. 7-9
Livello Avventura Risultato Reiatsu Avversario 7 1 5 (~ 30.000 XP) 7 2 6 (~ 40.000 XP) 7 3 6 (~ 50.000 XP) 7 4 6 (~ 60.000 XP) 7 - 8 5 6 (~ 70.000 XP) 7 - 8 6 7 (~ 100.000 XP) 7 - 8 7 7 (~ 125.000 XP) 7 - 8 8 7 (~ 150.000 XP) 7 - 9 9 7 (~ 175.000 XP) 7 - 9 10 8 (~ 220.000 XP) 8 - 9 11 8 (~ 300.000 XP) 8 - 9 12 8 (~ 380.000 XP) 8 - 9 13 8 (~ 460.000 XP) 8 - 9 14 9 (~ 550.000 XP) 9 15 9 (~ 700.000 XP) 9 16 9 (~ 850.000 XP) 9 17 9 (~ 1.000.000 XP) 9 18 10 (~ 1.300.000 XP) La Razza di ogni Avversario che comparirà in una specifica Ondata. Come prima, il dado va lanciato una volta all'inizio di ogni Ondata, e tante volte quanto il numero massimo di Ondate. Si noti che questo Parametro va interpretato a seconda del Luogo dove si svolge l'Avventura.Razza degli Avversari: [XD20] Mondo: Shinigami Quincy Fullbringer Hollow Mondo Umano: 1-5 6-10 11-15 16-20 Soul Society: 1-15 16-17 18-19 20 Hueco Mundo: 1 2-3 4-5 6-20 Questo Parametro stabilisce la quantità di Plus presenti nell'Area e che è possibile divorare o seppellire durante una Missione o una Battuta di Caccia. Questo Dado rappresenta la quantità di Plus che è possibile incontrare nell'intera Avventura, e va lanciato solo una volta all'inizio della stessa.Numero di Plus: [1DX] Mondo: Livello 1-3 Livello 4-6 Livello 7-9 Mondo Umano: 1D7 1D15 1D20 Soul Society: 1D15 1D30 1D50 Hueco Mundo: - - -
Edited by Ailime - 6/1/2023, 22:29.