PvP

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    CITAZIONE (:JIN: @ 10/1/2024, 16:26) 
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    Io lo sostituirei comunque con la distribuzione Exp che ho proposto, magari introducendo nuovamente la cosa degli scontri "amichevoli" che dunque danno metà di quello che normalmente prenderesti in eventi o situazioni realmente importanti

    Eh non sono fattibilissime ... perché tu tieni conto della SOMMA dei due contendenti, quando in realtà dovresti tener conto solo dell'avversario per la ricompensa.

    Immagina uno Scontro Shiki vs Scarlet (13 vs 12).
    Shiki prenderebbe una ricompensa basata anche sulla SUA reiatsu, che sarebbe un pò ridicolo.
    La ricompensa dovrebbe basarsi unicamente sull'Avversario che stai affrontando, secondo me.

    Che poi si possa equilibrare meglio la differenza tra vittoria e sconfitta se ne può parlare.

    Ok, ci sta, Shiki è un esempio veramente estremo effettivamente avendo sostanzialmente più del doppio della EXP di chiunque altro pg... ma anche lì sarei più contento con un 10% ad entrambi del pg avversario invece che uno 30% e l'altro 5% per dire
     
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    Si potrebbe anche fare un 20-15-10 per vittoria/pareggio/sconfitta ... o un 15-10-5, che poi negli eventi diventa 30-15-10.
    Insomma, metterli proprio uguali uguali per me è sbagliato.

    Tanto alla fine, Tons, tossicità estrema fin qui non ne ho vista negli scontri.
    Se invece, a quanto mi è parso di capire, vorresti che il GDR fosse più "sereno" nella misura in cui non dovrei andare a bilanciare le cose con precisione chirurgica come sto cercando di fare in questo momento ... beh, non credo che sia togliendo o bilanciando la ricompensa XP.

    Potrei dirti anzi che probabilmente lo farei pure se il PVP non esistesse affatto.
    Questo perché vorrei vedere gli utenti fare scelte quanto più possibile originali sapendo che più o meno è tutto bilanciato.
     
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    Comunque da questo punto di vista mi sento di endorsare la proposta di Caligola sulle "patches" magari annunciate con un minimo di anticipo (nel senso "stiamo lavorando a xyz sistemi, magari non succede nulla ma sono sotto osservazione" oppure "la meccanica xyz è sotto rework/balance")
     
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    Ammetto di non aver letto tutte e 17 le risposte precedenti. Ne ho lette alcune per farmi un'idea di cosa si stia parlando.
    detto questo:

    personalmente preferisco i PVP che gli scontri contro PNG, così come preferisco giocare ON line contro altre persone che non contro il computer o addirittura dal vivo.

    Per il pagamento in token non sono molto d'accordo. Sarà che ne ho in abbondanza (di Token), ma preferisco XP.
    Per quanto riguarda le Build per vincere ad ogni costo: per esperienza non esistono.
    Ora dovrò andare a giocarmi il KO di questo mio PG contro un PNG corazzato.
    Se avessi avuto un PG con danni puri la cosa sarebbe andata diversamente, ma il PG che fa danni puri è meno efficace contro chi non ha puntato tutto sulla costituzione e resistenza (o quantomeno è una spesa meno utile)

    Molto favorevole agli scontri amichevoli (anche tra hollow, volendo). Questa è una cosa che si è sempre tolta (la possibilità degli hollow di allenarsi) ma, se li paragoniamo a bestie (anche se Miraga non è per nulla d'accordo) le bestie giocano a fare le lotte da quando sono cuccioli, e non per spaccarsi ma per allenarsi giocando.

    Sarei anche molto favorevole a "missioni" PVP (non Eventi, ora spiego meglio)
    Es. Missione shinigami.
    ok , la prima parte di narrazione e dialogo ma, poi, lo scontro con l'hollow avversario che sia contro PG e non PNG (quindi l'invito, magari, a farsi sottoposti di vari livelli, in modo da poter contribuire alle missioni altrui).


    so che esistono le Invasioni, ma non ne ho mai vista una effettuata, personalmente (non che io abbia cercato approfonditamente).

    Stessa cosa per le battute di caccia degli Hollow.
    che possano trovare PG shinigami ecc ad attenderli (poi magari si troverà un modo di evitare la morte di chi si rende disponibile ad arricchire la battuta di caccia dell'altro Player)

    Va da se che questo tipo di interazioni debbano rispettare tempi e modalità in maniera categorica (come da regolamento).


    Riassumendo: sono più favorevole al PVP che non al PG vs PNG, soprattutto PVP di allenamento e scontri amichevoli (in modo da non dover necessariamente vincere per paura di lasciarci le penne)
     
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    Che dire, ragazzuoli, avete scritto un bel po' di opinioni e non posso che essere d'accordo con chi dice che il PVP potrebbe creare un ambiente tossico e generare dell'astio tra i giocatori, sebbene non è detto che ciò accada. Rancori e dissapori sono nella norma della competitività, soprattutto quando c'è qualcosa di grosso in palio, che possa essere un degno bottino, un'abilità/potere/riconoscimento speciale, la morte di un personaggio a cui si tiene, la disfatta della fazione che hai ottenuto in anni di gioco (e la lista potrebbe continuare).

    Dare minore peso alle imprese PVP giova a mantenere un ambiente più sereno, ma non può essere rimosso, ci saranno situazioni che richiederanno uno scontro diretto tra giocatori, è inevitabile.

    Ridurre le ricompense scontro e renderle uguali alle ricompense date dai PNG sarebbe buona cosa. Chi vuole può continuare a fare PVP all'infinito, si prende solo il 5%, quindi chi davvero si diverte a fare PVP per il gusto di farlo può dimostrarlo accettando di ridurre la ricompensa scontro.

    Dare maggior peso alle imprese PVE e incentivare la collaborazione in Missioni ed Eventi. Questo contribuisce a rendere il gioco più sano e meno competitivo, spinge a creare una build che piace, sia forte, ma non necessariamente la migliore ;)
     
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    CITAZIONE (.Lucifer. @ 10/1/2024, 18:05) 
    Dare maggior peso alle imprese PVE e incentivare la collaborazione in Missioni ed Eventi. Questo contribuisce a rendere il gioco più sano e meno competitivo, spinge a creare una build che piace, sia forte, ma non necessariamente la migliore ;)

    Questa è una cosa molto bella e molto vera, che mi piacerebbe molto trovare da qualsiasi parte. Incoraggerebbe ad avere un pg che possa essere l'healer, il debuffer, il genio quanto il guerriero duro e puro :sisi: detto questo, la difficoltà sta nel fatto che organizzare giocate con 3 o 4 giocatori è abbastanza tosta, per ragioni di tempistiche più che altro. Però si — le Quest dove mi sono divertito di più nella mia vita sono state quelle con 3-4-5 partecipanti attivi oltre al master :sisi:
     
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    Una cosa che mi sarebbe piaciuto vedere nel GDR, anche se alla fine non è mai stato fatto, sono delle "long quest" stile campagne di DnD. Dove c'è una luunga partita, anche divisa in 3-4 quest, che la squadra affronta.

    Purtroppo boys, masterare è pesante.

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    Ridurre le ricompense scontro e renderle uguali alle ricompense date dai PNG sarebbe buona cosa. Chi vuole può continuare a fare PVP all'infinito, si prende solo il 5%, quindi chi davvero si diverte a fare PVP per il gusto di farlo può dimostrarlo accettando di ridurre la ricompensa scontro.

    Potrei anche essere d'accordo, ma poi anche difficoltà del PVE deve salire.
    Al momento il PVE è spesso facilitato, con i master che un pò si trattengono (anche perché non è facile creare schede bilanciate).

    Vincere uno scontro PVP è molto più difficile che vincerne uno PVE, per questo da più ricompense: perché il rischio di perdere è molto maggiore.
     
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    Purtroppo boys, masterare è pesante.

    Nessuno può sostenere il contrario ahah, però quando il giocatore scrive belle descrizioni ed è ben caratterizzato, diventa un piacere. Oltre a questo, quando si presenta l'occasione, punterei molto su far giocare insieme i giocatori. E ti dirò, da un certo punto di vista, preferisco fare il master che il giocatore ahah

    CITAZIONE
    Potrei anche essere d'accordo, ma poi anche difficoltà del PVE deve salire.
    Al momento il PVE è spesso facilitato, con i master che un pò si trattengono (anche perché non è facile creare schede bilanciate).

    Ho avuto l'occasione di fare da master tre volte (quattro forse?) e non ho mai facilitato il PVE.
    Come master mi riservo il compito di introdurre delle "regole della casa", perciò le sfide sono bilanciate, ma bisogna che i giocatori collaborino e non siano individualisti quando serve ;)

    CITAZIONE
    Vincere uno scontro PVP è molto più difficile che vincerne uno PVE, per questo da più ricompense: perché il rischio di perdere è molto maggiore.

    Sono d'accordo che sia più difficile, la build del giocatore è studiata durante tutto il percorso di crescita, e allo stesso tempo questo diventa l'unico metodo di crescita ai livelli alti. Tuttavia, personaggi con build strettamente studiate per il combattimento, dadi permettendo, arano gli altri che hanno una build meno prestante al combattimento.
    Se proprio non ti piace il 5%, fai il 10%, ma non di più. Negli eventi puoi raddoppiare la ricompensa ;)
     
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    CITAZIONE (.Lucifer. @ 10/1/2024, 18:05) 
    Che dire, ragazzuoli, avete scritto un bel po' di opinioni e non posso che essere d'accordo con chi dice che il PVP potrebbe creare un ambiente tossico e generare dell'astio tra i giocatori, sebbene non è detto che ciò accada. Rancori e dissapori sono nella norma della competitività, soprattutto quando c'è qualcosa di grosso in palio, che possa essere un degno bottino, un'abilità/potere/riconoscimento speciale, la morte di un personaggio a cui si tiene, la disfatta della fazione che hai ottenuto in anni di gioco (e la lista potrebbe continuare).

    Dare minore peso alle imprese PVP giova a mantenere un ambiente più sereno, ma non può essere rimosso, ci saranno situazioni che richiederanno uno scontro diretto tra giocatori, è inevitabile.

    Ridurre le ricompense scontro e renderle uguali alle ricompense date dai PNG sarebbe buona cosa. Chi vuole può continuare a fare PVP all'infinito, si prende solo il 5%, quindi chi davvero si diverte a fare PVP per il gusto di farlo può dimostrarlo accettando di ridurre la ricompensa scontro.

    Dare maggior peso alle imprese PVE e incentivare la collaborazione in Missioni ed Eventi. Questo contribuisce a rendere il gioco più sano e meno competitivo, spinge a creare una build che piace, sia forte, ma non necessariamente la migliore ;)

    Però sono tutte che cose che nel GDR (proprio a livello di genere), ci sono e vanno accettate.
    Nel senso per me astii e rancori in un contesto del genere vanno bene tra pg ma tra giocatori non hanno senso.

    Tutti ruoliamo una parte, il giocatore ed il personaggio non sono la stessa cosa.
    Un personaggio muore e fa parte del gioco. Si ricomincia, come in una normale campagna di D&D
     
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    Però sono tutte che cose che nel GDR (proprio a livello di genere), ci sono e vanno accettate.
    Nel senso per me astii e rancori in un contesto del genere vanno bene tra pg ma tra giocatori non hanno senso.

    Succede anche tra giocatori, puoi anche interpretare un personaggio, ma sei sempre tu che lo muovi. Resta pur sempre una questione soggettiva.

    CITAZIONE
    Un personaggio muore e fa parte del gioco. Si ricomincia, come in una normale campagna di D&D

    Qui un personaggio te lo costruisci dedicandoci ore e ore ogni settimana. In una campagna di dnd un sessione di poche ore la settimana. La morte di un personaggio ha un peso maggiore in un pbf che in una campagna tra amici. E tendenzialmente in dnd non si muore quasi mai, a meno che non tiri da schifo nei ts contro morte e non hai nessuno che ti stabilizzi o ti lanci di prepotenza una pozza sulla testa ahah
    Non si possono paragonare i due sistemi di gioco, uno richiede mesi, l'altro una o due sessioni di gioco per il completamento di un dungeon/missione
     
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    CITAZIONE (:JIN: @ 10/1/2024, 18:27) 
    Una cosa che mi sarebbe piaciuto vedere nel GDR, anche se alla fine non è mai stato fatto, sono delle "long quest" stile campagne di DnD. Dove c'è una luunga partita, anche divisa in 3-4 quest, che la squadra affronta.

    Purtroppo boys, masterare è pesante.

    Eh magari, avrebbe dato un peso maggiore alle cure attive che ora non sono praticamente calcolate
     
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    CITAZIONE (.Lucifer. @ 10/1/2024, 18:54) 
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    Però sono tutte che cose che nel GDR (proprio a livello di genere), ci sono e vanno accettate.
    Nel senso per me astii e rancori in un contesto del genere vanno bene tra pg ma tra giocatori non hanno senso.

    Succede anche tra giocatori, puoi anche interpretare un personaggio, ma sei sempre tu che lo muovi. Resta pur sempre una questione soggettiva.

    CITAZIONE
    Un personaggio muore e fa parte del gioco. Si ricomincia, come in una normale campagna di D&D

    Qui un personaggio te lo costruisci dedicandoci ore e ore ogni settimana. In una campagna di dnd un sessione di poche ore la settimana. La morte di un personaggio ha un peso maggiore in un pbf che in una campagna tra amici. E tendenzialmente in dnd non si muore quasi mai, a meno che non tiri da schifo nei ts contro morte e non hai nessuno che ti stabilizzi o ti lanci di prepotenza una pozza sulla testa ahah

    Proprio perché ha un peso maggiore (dentro e fuori dal GDR), la morte di un pg è qualcosa di utilissimo per mandare avanti la storia della fazione, di altri pg e png.

    I perrsonaggi (giocanti e non) DEVONO poter morire ed essere fatti uccidere, la plot armor distrugge narrazione ed immedesimazione IMHO.

    Secondo me un giocatore si deve meritare di arrivare in late game vivo, non deve poterlo fare passivamente.
    Il GDR richiede abilità, impegno e applicazione (anche strategico-tattica), se uno pensa di non poter morire perché "plot" allora non ha senso giocare no?
     
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    Proprio perché ha un peso maggiore (dentro e fuori dal GDR), la morte di un pg è qualcosa di utilissimo per mandare avanti la storia della fazione, di altri pg e png.

    Funzionerebbe anche come metodo per far abbandonare il gioco ad altre persone, per questo motivo si evita, a meno che il giocatore non voglia concludere la storia del suo personaggio ed iniziarne una nuova.

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    I perrsonaggi (giocanti e non) DEVONO poter morire ed essere fatti uccidere, la plot armor distrugge narrazione ed immedesimazione IMHO.

    Non obbligatoriamente, è molto situazionale. Si possono creare ancora più trame che rendono la narrazione ancora migliore. La "plot armor" è da negare a chi fa scelte discutibili, tuttavia, c'è sempre da considerare che chi si impegna e interpreta bene il suo personaggio sta dedicando il suo tempo (cosa preziosa) per scrivere e partecipare alle attività del gdr.

    Non è detto che un personaggio non possa morire. Se non hai alleati e non fai parte di nessuna fazione, lo probabilità di sopravvivere sono praticamente zero. A maggior ragione se stai affrontando un Hollow/Arrancar, ed è un testa di cazzo, quello ti mangia e cari saluti, hai perso il personaggio ahah
     
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    CITAZIONE (Tonsofnothing @ 10/1/2024, 18:56) 
    CITAZIONE (:JIN: @ 10/1/2024, 18:27) 
    Una cosa che mi sarebbe piaciuto vedere nel GDR, anche se alla fine non è mai stato fatto, sono delle "long quest" stile campagne di DnD. Dove c'è una luunga partita, anche divisa in 3-4 quest, che la squadra affronta.

    Purtroppo boys, masterare è pesante.

    Eh magari, avrebbe dato un peso maggiore alle cure attive che ora non sono praticamente calcolate

    Eh lo so, proprio in quell'ottica li le avevo pensate...
    Ma buttare giù anche solo le regolamentazioni di base (perché qualcosa dobbiamo scriverlo) è un'impresa.

    Questo senza contare il lavoro effettivo dei Master, che sarebbe molto molto pesante.
     
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    darò il mio onesto parere u.u
    I meta esistono ovunque: LoL, Dota, Valorant e via dicendo, purtroppo questa è la vita, e se vuoi sempre vincere quella è la strada.
    Fortunatamente qui noto che appena esce un meta si punta a fare aggiornamenti per toglierlo di mezzo xD

    Io sono quella giocatrice che gioca per cazzi sua xD
    Per dire, un periodo erano forti gli ADC in Mid, e io continuavo a giocare la mia Syndra
    Questo perché anche qui gioco quello che più mi piace, meta o no u.u
    detto questo torno da Urahara a fare cose con Shiki
     
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